青梅鉄道公園 視察記

<プロローグ>

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2026年3月にリニューアルオープンとなった、青梅鉄道公園。青梅駅または東青梅駅より徒歩15分の小高い丘の上に立つ、鉄道車両が13機保存されている公園である。

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入場料は大人500円。入口で出迎えてくれるは、写真にあるED60形1号機。今回のリニューアルにて加わった新顔である。こちらは、入場料を支払う手前に鎮座しているので、実質無料で見れる。

 

<大正のハチロク>

早速入場。割り振られた番号はなんと86。大正のハチロクの初号機がいるここでこの番号がもらえるのは嬉しい。てことで、この大正のハチロクたる、8620形初号機とのツーショット。

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ここは、日本での鉄道開通90周年の1962年に開業した保存施設ということもあって、初号機がこれでもかと保存されているのと、ここでしか見られない唯一の生き残りの形式もいる。

8620形の話に戻すと、急行列車、緩行列車、貨物を問わず日本の全国に配備された、使い勝手に優れた形式とのこと。牽引力の係数が粘着の係数よりも低めに設定されていることが手伝って、空転しにくい特徴があったようだ。昭和中期のSL末期には、このハチロクの三重連が峠を攻めてるドラマチックな姿が観測されたようだ。やはりハチロクと称される乗り物は、峠を攻める使命を背負うものなのか……。

670両もの数が量産された形式で、保存車両も一定数いるが、ボイラーを焚いて本線を走らせる本物の動態保存機はいない。厳密には、梅小路にいる8630号が有火の動態で構内を走らせるスチーム号として仕業することもあるが、本線を走ることはない。また、数年前までは、ここから遠く離れた九州で58654号が無限列車に紛しつつ保存運行されていたが、現在は圧縮空気で動くなんちゃって動態保存となっている。

ハチロク特有の哀愁を誘う高音の三室汽笛が本線から聞こえなくなるのは、非常に残念だ。願わくは、梅小路にいる8630号を本線復帰させ…。

 

<明治期の罐>

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この、左手前の不自然な空白だが、元々ここには110形蒸気機関車がいた。

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日本の鉄道開通の1872年にブリテン島からやってきた、10両の機関車のうちの1両だ。現在は、桜木町駅近くの商業施設に鎮座ましましている。来日から150年以上経った現在でも、その鉄道開通の祖となった横浜(現桜木町駅付近)にて、我々にその存在を誇示し続けている。

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ほか、明治期に海を超えてやってきた罐、5540と2221である。この頃の蒸機は、リベットによる加工がモールドを強調させている壮麗さがあり、そこも魅力。先ほど紹介したハチロクにも、少しではあるがリベットが採用されている。f:id:kaki-P:20260606161639j:image

 

<キューロク>

大正の蒸機といえば、もう1形式大事な罐がこの青梅鉄道公園にはいる。通称キューロク、9600形だ。

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貨物用の蒸機で、動輪直径は1250mmと小学校低学年程度の大きさ。蒸気機関車は、動輪の直径がそのままその罐の限界最高速に影響する。ブレーキ装置等が充実しておらず、且つトルクが求められる貨車牽引をするための車両は、小動輪・多動輪という傾向にあった。その権化たる車両が、この青梅鉄道公園にはいるのだが、後述。

700両以上も生産された、信頼性抜群の蒸機であり、保存機も一定数いるが、有火の動態機はいない。真岡の方に、圧縮空気で動く49671号がキューロク館で来場客をピストンで運んでいるようだ。

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余談だが、このキューロクは初ロット生産時は右運転台で生産されていたらしいが、ここにいる9608号は通常の左運転台だった。左側の座席は撤去されているが、運転するための機器が左側に集中しているので、左運転台と見て間違いないだろう。

 

<新顔の電車たち>

今回のリニューアルで、表にいたED60形の他に、3形式の電車がやってきていた。

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この、オレンジの201系電車と中央本線お馴染みの深い青とクリーム色の115形電車は、去年の2025年まで現役だったとか。マジ?道理で綺麗なわけだ。

 

<重要文化財指定 ED16形1号>

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昔からこの青梅の地で鎮座ましましていた重要文化財。電気機関車の草分け的な存在で、その功績が重要文化財たらしめているとのこと。

SL以外はあまり詳しくないのだ。本当に申し訳ない。

 

<昭和の蒸機>

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国産のタンク機関車といえば、このC11形が最もメジャーと言っていいだろう。新橋駅にいるC11 292も、同形式だ。比較的軽量な車体を活かして、地方幹線やローカル線で活躍した。現在でも各地で有火の動態保存機が点在し、扱いやすさや豊富な部品取りがこの令和の世でも評価されている。ここにいる罐はその初号機であり、資料価値は高そうだ。

余談だが、蒸気機関車は得てしてこの煙室扉があるこちらを『前』として認識し、その方向で走らせるのがセオリーであるが、本機はタンク機関車であるため、後ろに邪魔なテンダー(炭水車)がない。つまり、『後』を前にして走らせる運行が現役期では頻繁に行われていたようだ。このC11形の軸配置だが、動力のない先輪が1軸、動力が伝わる動輪が3軸、動力のない従輪が2軸となっている。高速で走るには、動力のない輪軸が多い方が有利であるため、後進運転の方が寧ろ俊足であるという逸話もあるらしい。

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また、昭和の蒸機――というより、SLといえばデゴイチと言われるほどにあまりにも有名な形式、D51形。その452号がここにいるが、隣にいる201系電車を引き立たせるためなのかは知らないが、保存状態がイマイチ。雨やヤレで褪せていて、何のために屋根あり展示にしたのか、首を傾げざるを得ない。もう少しピカピカにしてあげた方が良いのではないか…。野外展示でもキレイな状態を保っているデゴイチを他に知っているだけに、残念でならない。

 

<唯一の生き残り 国産最大のタンク蒸機>

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今回の筆者のお目当ての罐、E10形蒸気機関車。その2号機がここにいる。本形式は、僅か5両のみが生産されたレアな形式であるとともに、現存する罐はここにいる2号機だけ。現在は山形新幹線が通っている板谷峠を越えるために作られた、5軸動輪の大型タンク機関車。ボイラーの太さで言えば、デゴイチよりもデカい。その理由の一つに、動輪が5軸あるのだ。トルク重視のD51形と9600形ですら4軸動輪となっているが、このE10形は9600形と同じ1250mm動輪が5つ並んでいるのだ。

そのデカさが祟って、現役の期間は僅か14年しか与えられなかったという何とも悲しき形式ではあるが、こうして今も我々に存在を証明し続けていられるのは本当に幸運だと思う。

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この罐の魅力は、デカさと希少性だけではない。手前の第二動輪とその奥の第三動輪のフランジに注目していただきたい。

フランジとは、車両が脱線しないように車輪の内側を出っ張らせる凸部であるが、第二動輪は薄型になっている。更に第三動輪は、そのフランジの一切を排除している。これは、曲線で曲がりやすくする配慮であり、第三動輪は動力を伝える為だけの役割に特化しているのだ。これを実車で見られたというだけでも、500円の価値はあったと思う(あくまで個人の感想)。

もう一つ魅力がある。本機は、後進運転を前提に設計されている為、運転台が右側となっている。f:id:kaki-P:20260606170449j:image

上の写真が左側だか、機器類はない。下の写真が右側で、こちらに機器が集中している。
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日本の鉄道では、左側通行で且つ、左側に信号が設置されることが多い。その為、後ろ向きに進むとなれば、この右側に座って乗務することになるが、体は前に、首を後ろに向けて運行するのは、なかなかに苦しかったのではないだろうか…。

 

<超特急 夢の跡>

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0系新幹線電車、この子も昔からこの青梅の地にいる。この写真の後ろに、謎に滑り台が新設されていた。ここが、博物館ではなくあくまで公園であることを思い出すきっかけにはなった…。

話を0系に戻そう。0系新幹線は、東海道引退の頃に筆者がこだま号に乗った思い出もある形式。180センチほどの体格となった今では、ギリギリ寛げる程度の座面だったのは、さまざまな想いが込み上げる。

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<おわりに>

E10形を見る為の500円と思えば、筆者としては満足だった。あとはデゴイチをもう少し綺麗に整備してほしい。

もう少し言わせてもらえるなら、ただそこに車両とその説明板を置くだけの展示にするのではなく、博物館のようにマニアックな説明も付した展示にした方が魅力が増すと思う。あと、ジオラマを復活させてほしい。

以上。

【ネタバレ有り】名探偵コナンハイウェイの堕天使

このシリーズについても、レビューしようと思う。

 

良かった点

・バイクアクションがとにかく疾走感に溢れてて気持ちがよかった。

・名もなき白バイ隊員の体を張ったエンジェル乗り捨てがグッときた。時計じかけの摩天楼に出てきた、冷や汗をかきながら乗客の命を預かるプロフェッショナルをみせた電車の乗務員や、結婚記念日というプライベートを捨てて救助に励む救急隊員を思い出した。

・瞳孔についての言及があったり、堕ちゆくヘリに乗るコナン等、14番目のターゲットを思い出した。

・萩原研二と松田陣平の組み合わせが、藤原拓海と小柏カイの会話にしか聞こえなくておもろかった。

微妙だった点

・「誰が犯人なんだ」という推理をさせる気はなさそうだった点。

 

総評

はなからバイク映画を観に行くつもりで臨んだので、私としては楽しく観れた。

ミステリーの要素の弱さについては、微妙だった点でも挙げた。しかし、自動運転が可能なバイクが使用されているということでアリバイの成立が意味を成さない犯行であることから、ミステリーの常識を現代技術が超越したさまを見せられたように見えた。そのこと自体には特段目新しさはないものの、アリバイに覆われた殻を単車の疾走で轢き壊すさまを見せつけられたカタルシスこそが、この作品の魅力なのかもしれない。

【ネタバレ注意?】機動戦士ガンダム閃光のハサウェイキルケーの魔女【即興感想】

映像、台詞の何から何までとにかくハイコンテクストで、序盤は固有名詞の乱立で理解を追いつかせるのが大変だった。ハサウェイがミノフスキー・イヨネスコ型熱核反応炉の説明をしてようやく安心したガノタによる、即興感想。

ネタバレ…をなるべく踏まないような感想にとどめるつもり。ネタバレになっちゃってたらゴメンね。

 

エンタメ映画ですか?→微妙
観てどんな感想?→どろりとする
つまんなかった?→それはない
じゃあ楽しかった?→それもない。けど、ガノタであれば純文学を履修する感覚で観るのはいいと思う。
何が魅力?→宇宙世紀に真剣に体当たりしようとしてる

 

やっぱり、世界観に本気でぶつかる作品はそれだけでパワーを感じるよね。夢の平行世界に逃げたどこかのなんたらアク●と違って。あっちもあっちで妙な設定の深さはあったけども。

 

機会があれば、がっつりネタバレ有りの感想も書くつもり。

【ネタバレ注意】機動戦士ガンダムGQuuuuuuX視聴終了

標題のタイトルを完走した感想。

 

劇場公開より筆者が気になっていた、『GQuuuuuuXをやった意義』については、とりあえず「キャラクターの救済」と読み取れた。

 

アマテ(マチュ)…『こちら側』の人間の代表として、一人の少女として、『普通からの脱却』『憧れの対象からの好意の返答』という形で救済される。

ニャアン…独りで生き抜いてきた今までとは違う、マチュというMAVを得られた。

シャア…シャリアという、先を見据えた先輩からの叱咤を受け、これからの生き方の指針を示してもらう形で、正史とも違う未来の生き方をもらった。

ララァ(ジークアクス時空)…シャアと出会えた。

ララァ(シャロンの薔薇)・後述

シャリア…緑のおじさん、ヒゲマンと親しまれる存在になれた。荒っぽいやり方ではあるが、シャアに生きる道標を示せた。エグザベに救われた。

 

シャロンの薔薇があの後に旅立ったのは正史時空若しくは未知の時空なのではないかと、私は解釈した。もし、未来にアクシズショックが待つ正史時空だとしても、ララァ個人としてはシャアとアムロが所謂『戯れる』絵図を見守れる立場には居られるため、不幸とも言いづらい……のかもしれない。

このように、個人個人のキャラクターに焦点を当てて解釈すると、製作陣のやりたかったことがよくわかるように見える。

 

では、これをもっと大きな枠、「ガンダム作品としてやりたかったことは何か」と問われると――。

エヴァンゲリオン等を手掛けたプロによる二次創作』。こうと断じざるをえない。

 

昨今では、数十年前にやった作品の焼き直し、続編といった、『過去の作品ありきでの商品展開』がトレンドのように見え、ガンダムも、シードフリーダムやハサウェイといった作品からして、例外ではない。

中でもジークアクスは、これの典型中の典型と言ってよく、はっきり言うと『目新しさはなかった』。長年のガンダムファンとしては、どちらかと言うと『慣れ親しんだもので弄くり回して遊ぶ』方が、楽しみ方としては正しいのかもしれない。

因みに、目新しさがないと言ったが、ガンダム作品としては確かに異色なメカデザインだが、スタジオカラーが製作したエヴァンゲリオンと意匠や演出が酷似しているところが多く、新鮮さは足らなかった印象だった。

 

映像についてだが、概ね不満はなかったが、一点だけ大きな不満があった。

11話のエグザベ率いるニュータイプ部隊だが、棒立ちのまま次々と撃墜されている描写には、申し訳ないが『手抜き』と感じた。

これについては、『見栄重視』と言われるガンダムSEEDシリーズでも似たようなことが言及されるが、あちらは作品を通して『そういった作風』であることから、さほど違和感はない。しかし、本作はMAV戦等動きに非常に拘った描写をしていた作品であるうえに、ビグザム隊を全滅させたニュータイプ部隊の最期である11話の同シーンには、たいへん落胆してしまった。

 

以上、まとめると。

・映像作品として、やりたいことも伝わるし、基本的には映像の細かいところにも凝っているが、決定的に手抜きと見られるシーンがあり、それが悪目立ちする。

・目新しさはなく、慣れ親しんだおもちゃで弄り倒す楽しみ方を映像で体現した、まさしく『プロによる二次創作』。

・これを面白いという人の気持ちもわかる、面白くないという人の気持ちもわかる。

・筆者は『散々遊んだジェットコースターの喩えを仲間から聞いてはゲラゲラ笑った』、いわゆる『中高年の飲み会のノリ』程度には楽しめた。

 

 

――果たして次のガンダムもこれでいいのか?

それは、激しい議論を呼ぶファクターとなることには間違いないだろう。

 

 

 

 

【ネタバレ注意】機動戦士ガンダムGQuuuuuuX 感想

標題の劇場作品、ジークアクスを鑑賞してきたので、備忘録がてら感想を綴る。

感想は、内容に容赦なく触れるものとなっているので、標題の通り、ネタバレに注意してご覧を。

また、最速の感想をお届けしたいという筆者の我儘が本旨であるため、まとまった感想を保証するものではないことはご了承いただきたい。

 

聞き覚えのあるアバンナレーションとBGM、見覚えのあるコロニー居住区の画角。やはり、ファンの皆さんが事前に考察した通り、本作はUniversal Century(宇宙世紀)の世界線であることが明らかとなった。

宇宙の星屑の描写に違和感はあったが、ビルやコロニーなどの構造物のディティールはさすがスタジオカラー。こういった描写の精緻さはエヴァンゲリ○ン等でもよく見てきた。

冒頭にお馴染みの赤いザクも出てきてからの、そのパイロットの「赤い人」が「ガンダム」と呼ばれる兵器に乗り換えるまでを見て、「ここまでやるか」と唖然すら覚えた。あまりに耳慣れたBGMとSE、でも目の前で見せられる映像は違う展開。これを筆者は「陵辱」と表現したいのだが、流石に暴論だろうか。

とはいえ、ジオンカラーの木馬はなかなか格好よかった。バトルの描写も、オメガサイコミュのダミー○ラグ含めて、スタジオカラーのやりたいことにうまく落とし込めてるように思えた。上映時間81分の中で、展開に中弛みのようなものは感じられず、適度に戦闘シーンが織り交ぜられていて、映画館ならではの迫力のスクリーンと音響も相俟って、飽きは来なかった。

赤い人――もといシャアがガンダムに乗ることで、形勢はジオン有利――確かにそうだが、そうとも言い切らなかったのは、「偉い」と思ってしまった。シャアも行方不明になるし。あと、シャリア・ブル好きの製作陣は一体どなたなのか()

ここまでの流れを見るに、「ガンダム伝説におけるアムロの存在否定」と、「ガンダムホワイトベースのジオンによる陵辱」が意図的に描写されており、長年のガンダム視聴者の癖(ヘキ)を曲げるのに十分であったと思われる。なぜこれほどまでに挑戦的な作品を作ったのか、なぜ宇宙世紀でなければいけなかったのか(宇宙世紀以外の暦が使われたオルタナティブではだめだったのか)、その必然性がこの後のストーリーで解きほぐされることを期待したい。

 

以上のことから、筆者の立場からして本作は、「オススメはしにくい作品」と言わざるを得ない。理由は二つ。

①長年のガンダム視聴者の皆さんに対しては、これまでの認識を捻じ曲げる――「もしジーンが作戦に参加していなかったのなら」、或いは「スタジオカラー若しくは新しいバンダイナムコフィルムワークスの提示する宇宙世紀なら」のifの世界線が描かれる物語であるため、視聴者によっては拒絶反応の出る類であると容易に想像できるため。

※「古参のガノタはネタバレを食う前に早く見るべき」という意見も散見されるが、それは確かにそうだ。しかし、それを私の立場で自信を持ってオススメできるかと言われると首を縦に振れないので、やはり「自己責任」と言わざるを得ない。

ガンダムとしては初見とする皆さんには、一応長年のガンダム視聴者と騙る筆者としては「これまでの宇宙世紀作品を正として見てほしい」という我儘を払拭しきれないため、本作を「入門として欲しくない」。

 

とはいえ、一映像作品として言う事はないので、万が一これを読んで気になってもらえたのなら、是非映画館へご鑑賞あれ。

 

 

※補足

ここで言う「陵辱」について、その受け手は「無垢な存在ではない」。筆者は、ガンダムによって固定観念を壊され続けてきた所謂「老人」であり、新しい存在との関わりそのものには愉悦をおぼえる。よって、一般にイメージとして持たれるそれとはやや「ズレ」があることには留意されたい。

ポケットモンスターBDSP 擬似ランクマッチ 使用パーティ

はじめに

久方ぶりの投稿。まさかまたポケモンの構築記事を書くとは思ってませんでした。しかも、スカーレットバイオレットではなく、ブリリアントダイヤモンドとシャイニングパールのを……

ということで、ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド並びにポケモンシャイニングパールで行われていた擬似ランクマッチーーグローバルルームの合言葉63504649にて、6匹の手持ちから3匹を選ぶシングルバトルをしたい人が集まる対戦環境ーーで何戦か固定パーティで戦っていたので、そのパーティを解説します。

なお、筆者はポケモンの対人戦はポケモンXYORASのいわゆる第六世代以降久方ぶりで、それとの比較も交えているので、その感想とかもご覧頂ければと思います。

 

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パーティは画像の6匹。バトルルームのシングル49連勝を達成したゲンガーガブリアスハッサムに若干の変更を加えた並びの軸が構築の出発点でした。ゲンガブハッサムの並びだと、みちづれとほろびのうたを搭載したゲンガーの役割が重たいので、その役割を軽減する最有力としてヒートロトム、その補完のマリルリポイズンヒールその他害悪戦術キラーのクロバットを加えた6匹になります。

 

パーティ紹介

ゲンガー

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

努力値:B4 C252 S252

持ち物:きあいのタスキ

技:シャドーボールヘドロばくだんみちづれ/エナジーボール(←ほろびのうた)

解説:

基本的には、高いすばやさを活かして二つのメインウェポンで相手の体力を削り、散り際にみちづれを使って後続の一貫性を作る、どこにでもいるようなタスキゲンガー……ではあるものの、今回のゲンガーにはほろびのうたを採用しています。

ほろびのうたで、バトンタッチを擁したパーティや、ちいさくなるなどを使って強引に居座って全抜きを狙おうとするポケモンに強力な圧力をかけることができます。

選出であと1匹誰を出すか迷った時に「とりあえず」で選べる便利屋ではありますが、バンギラスヒードラン、連続技持ちなどを重く見る場合は選出は避けます。逆に、バトンタッチやちいさくなるを使ってきそうな相手がいる場合にはほぼ絶対選出になります。また、相手がもしそのような戦術を使ってこなかったとしても腐りにくいのがこのタスキゲンガーのいいところでもあります。

後述のガブリアスハッサムマリルリのお陰か、相手のバンギラスの選出を抑制できており、パーティ単位でこのゲンガーが動きやすくなっているように感じました。

第六世代と比較すると、みちづれの連続使用がまもると同じ仕様に変更されていたり、特性ふゆうが没収されていたりと、当時と同じ感覚での運用が出来ずに不便になった点はあるものの、使いようによっては相変わらず強力で、逆に相手のゲンガーの攻略も簡単になったので、強さがいいバランスに収まったのかなと感じます。

 

ガブリアス

性格:ようき

特性:さめはだ(←すながくれ)

努力値:B4 A252 S252

持ち物:ラムのみ

技:げきりんじしん/つるぎのまいどくづき(←アイアンヘッド)

解説:

有利対面を作って一貫性のある技を撃ったり或いはつるぎのまいでこうげきを上げて全抜きを狙ったりする、至って典型的な積みエースもできるガブリアス。今回はラムのみを採用しており、状態異常技に合わせて強引につるぎのまいを積んだり、おにびやキノコのほうしなどでの妨害を拒否したりと、何かと便利な持ち物。

つるぎのまいを積めさえすれば、げきりんはマルチスケイル持ちのカイリューがHP満タンでも確定1発、HP194以下のヒードランが確定2発、ぼうぎょ特化のクレセリアが確定2発と受け出しを一切許さない抜き性能をみせてくれます。

ガブリアス自身がラムのみを持っていることも含めて、パーティ単位で絡め手や(いわゆる)害悪戦術に強めであるために数値の暴力を押しつけやすく、このガブリアスの一貫性を作れるかどうかがこのパーティのコンセプトの一つでもあります。

サブウェポンはどくづきを採用していますが、その前まで採用していたアイアンヘッドとは威力は同じ、仮想敵も被り気味と一長一短なので、まだまだ検討の余地あり。

アイアンヘッドマリルリに対して等倍になってしまうものの、3割でひるみを狙えるので、全抜きをアシストしやすい。一方でどくづきはマリルリにも抜群で通り、追加効果も3割どく状態と悪くないものの、アイアンヘッドのような強力な個性はない。ストーンエッジいわなだれ、ドラゴンクローなどもアリ?

第六世代と比較すると、不意のめざめるパワー氷に怯える必要がない、ガブリアスのすばやさを上回るフェアリータイプの不在、撃ち合いで消耗させられるメガガルーラの不在と、ゲンガーとは対照的にさらに使いやすくなった印象です。ほのおのキバは没収されたようですが、元々多用するような使い方をしていなかったので、筆者としてはそれほど痛手ではありませんでした。

 

ハッサム

性格:いじっぱり

特性:テクニシャン

努力値:H236 A252 D20

持ち物:こだわりハチマキ

技:バレットパンチとんぼがえり/どろぼう/シザークロス

解説:

上のゲンガーとガブリアスをあわせた3匹でバトルルームの49連勝を遂げたパーティの一員で、その並びをそのまま対人戦にも採用したが、このハッサムについては型がコロコロ変わっている。

当初から性格いじっぱりと技のバレットパンチととんぼがえりは固定で、HAオボンのつるぎのまいシザークロス型、HBDオボンのつるぎのまいはねやすめ型、そして現在のハチマキ型に至る。

基本的に場に出たら引っ込めるまで1つの技しか使わないことが多かったので、こだわりハチマキと好相性。これにより、ガブリアスのメインウェポンを両方無効にするトゲキッスもHP極振りでもバレットパンチで確定1発にできるので、でんじはやエアスラッシュによるまひるみやほのお技の所持などに怯えず問答無用で処理でき、ほかにもこおりタイプとドラゴンタイプ、フェアリータイプの技をいずれも半減に抑えることができるので、ガブリアスとの相性も非常に良いです。

もはや説明不要の、優秀な耐性ととんぼがえりによるサイクル戦適性と、バレットパンチなどによる中盤以降のスイープ能力の両方を兼ね備えており、いずれもこだわりハチマキによって一定以上の負担を与えることができるので、後続や自身の一貫性を作りやすいです。

技構成については、バレットパンチととんぼがえりは(こだわりハチマキ持ちなら特に)なくてはならない技ですが、残りの二つは選択肢が多かったです。居座って殴るためのシザークロス(本当はむしくいが欲しい)と、タイプ一致技では通りにくい相手に刺すどろぼうを採用していましたが、でんこうせっかやつばめがえし、いわくだき、果てはダブルアタック辺りも候補に入れて考えていましたが結論は出ませんでした。

第六世代と比較すると、こちらも不意のめざめるパワー炎に怯える必要がなくなり、また環境にラティ兄妹が多いことからも活躍させやすく、一段と使いやすい環境であると感じます。ただ、ばかぢからが没収されていたので、技範囲の狭さにはさらに困ることに…。

 

クロバット

性格:おくびょう

特性:すりぬけ

努力値:H132 C196 S180

持ち物:くろいヘドロ

技:エアスラッシュちょうはつ/みがわり/わるだくみ

解説:

当パーティ内では対人戦の採用率が最も低いであろうクロバットにして、且つぶっちぎりの変態型。

運用としては至って単純で、タイプ相性や相手の補助技を起点にみがわりを使ってわるだくみを積み、エアスラッシュで全抜きを狙うことがコンセプト。これだけなら似たようなことがトゲキッスにもできる上にエアスラッシュのひるみを狙うならそちらの方が都合がいいが、すばやさのラインが圧倒的にクロバットの方が上なのと、特性すりぬけのおかげで相手のみがわり(やリフレクターやひかりのかべなどの壁)を無視して攻撃できる点で明確な差別化が可能です(あと、ほぼほぼ物理型に見られるんで物理受けを呼びやすくそれを起点にしやすい)。この点から、グライオンキノガッサに対して強力な遂行力を持っていて、それをはじめとした受けループは恰好のカモです。

努力値振りは、実数値が16n+1となるHP132振り、すばやさ種族値120族抜きのすばやさ180振り、残りとくこう196振りとなっています。とくこうについてはいくら特化しようがわるだくみを積もうが積みアタッカーとしては絶対的な数値が足らないので、意表を突いて相手のサイクルやループを崩すことが最重要コンセプトです。一応、わるだくみ全積み状態でヒードランHP極振りに対してエアスラッシュが確定3発と、みがわり有りの状態ならひるみ考慮で高い確率で殴り勝てますが、あくまで崩すことが最重要事項なので、過信は禁物。(受けループに選出した際はエアスラッシュを見せるまでもなく降参を貰いました)

このようにあまりにも尖った性能をしているので、選出画面ではまずこのクロバットが刺さっているかどうかを見極めます。お陰で、クロバットを出すか出さないかで一番最初に選択肢を作ることができるので、そこからの選出を考えやすく、勝ち筋を見い出しやすくなっています。

第六世代との比較ですが、なんといかりのまえばが没収されている!?どのみち、レッドカードがないと使いづらい技ではありますが。

 

(ヒート)ロトム

性格:ひかえめ

特性:ふゆう

努力値:H252 C252 D4

持ち物:たべのこし

技:ほうでん/オーバーヒート/ボルトチェンジリフレクター

解説:

ハッサム軸でサイクル戦を展開するためにとんぼがえりからの退き先となるポケモンの候補を考察するにあたり、フォルムチェンジロトムの採用は真っ先に決まっていました。まず考えたのがカットロトムですが、キノコのほうしを無効化できる上に得意苦手がはっきりしているのでトリックとの相性も良好なのですが、ハッサムとサイクルを回すには耐性がいまいち噛み合わないので外しました。次にウォッシュロトムですが、こちらはハッサムと相性が最も良いため真剣に検討を考えました。しかし、ハッサムの耐性の都合でどちらかというとみずタイプとして採用する動かし方になるためにハイドロポンプへの依存度が高くなり、役割そのものが不安定になりやすいので泣く泣く候補から外しました(スピンロトムフロストロトムは使用感が全くわからず最初から考察していませんでした)。

前置きがだいぶ長くなりましたが、そうして候補として残ったのがヒートロトムでした。(選出画面の一番下で見落とされやすいのか)刺さる選出をしてくる相手が多く、今回はとくこう特化での採用なのでなまじ火力が高く、きっちり仕事をこなしてくれる優秀な子。

ほのおタイプとでんきタイプということで、相手からすると元々受け出しが難しいタイプであり、(だから相手の選出に刺さることが多かったのかもしれない)その上とくこうに振り切っているため安易な受け出しを許さず、相手に少なからぬ負担をかけつつ後続の一貫性を作ってくれました。

持ち物については特に深く考えずにたべのこしを持たせていましたが、じしゃくやもくたん、たつじんのおびなどもアリだったかもしれません。こだわりアイテムは、居座るでんき技を撃った後にオーバーヒート、オーバーヒートを撃った後にボルトチェンジで撃ち逃げしたい、などといった立ち回りをよくするので、もし持たせるとするならばトリックをする前提で持たせるといった採用理由になりそう?

ほうでんはまひ率の高さを買って採用していましたが、相手が麻痺して助かった場面もなければ10まんボルトなら足りた!ような場面もなかったので、おそらく一長一短だったかと。リフレクターは擬似的に物理受けができるように採用したものの、無くて困ったような場面がなかったため、おにびか、でんじはか、ひかりのかべか、わるだくみ辺りも悪くなかったかもしれません。

おにびはリフレクターと違って狙った相手の物理攻撃力を半永久的に半減にできるので、長期戦になっても不利になりにくいです。しかし、おにびを撃ちたい相手の筆頭はガブリアスで、ヒートロトムでは元々撃ち合える性能はないので、採用するメリットは薄そう。ウォッシュロトムなら有力候補だと思います。(でんじははほうでんでいい感ある)

ひかりのかべヒードランと撃ち合うことになった時に有利になるかも?って感じです。ほか、ラティオスの攻撃も半減にできるのは便利かもしれない?

わるだくみは、努力値をHS特化等に変えればいい動きをしてくれそうな予感(この子にもわるだくみを入れると、ガッチガチの積みサイクルになりそう)がするし、なんならHCのままでも悪くなかったかもしれません。

 

マリルリ

性格:いじっぱり

特性:ちからもち

努力値:H244 A252 D12

持ち物:オボンのみ

技:たきのぼりじゃれつく/アクアジェット/ほろびのうた(←はらだいこ)

解説:

マリルリとしてはごく一般的な、オボン腹太鼓型。選出画面にいるだけで、強烈なプレッシャーを与えられる、見せポケとしても優秀な子。

ある程度の耐久もあるので、前述のハッサムと後述のヒートロトムも含めてのサイクル戦に参加しやすくなっている…のだが、筆者自身がこの型のマリルリをあまり上手く使いこなせておらず、思うような活躍ができませんでした。

第六世代では、はらだいこをオミットし他の攻撃技を入れたとつげきチョッキで運用しており、ほのお技などに後出しして役割を遂行させていましたが、この環境下では存在しない型なので泣く泣くはらだいこ型を採用していました。

 

…とまあこんな感じで、何年も前のBDSPのパーティ記事を書いちゃいました。書き溜めて封印していたんですが、どうしてもこのみがわりわるだくみクロバットを忍ばせるには惜しいと思って世に出すことにしました。クロバット、パルデア入りするといいね……

 

 

 

ファイアーエムブレム風花雪月ルナティック(黒鷲・銀雪の章)を終えて

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割と前にソティスの衣装が解禁されたけど、こんなに目のやりどころに困る衣装を着てる先生はどうなんだって思って、マヌエラもいるからセーフとか思ってたけど…

公衆の面前でセクシー亀甲縛りはアカンやろ…(建前

ええぞ!ええぞ!(本音

 

記事のデータが飛んでしまって執筆意欲が地の底まで落ちてしまった影響で、2019年の暮れ頃にクリアした記事をば。

今回は、FE風花雪月の教団ルート(攻略本的には帝国ルート)(銀雪の章)をプレイしてのまとめ記事である。

尚、第一部1月(守護の節)の課題出撃までは、前回の記事の紅花の章にて紹介分と同一データである。よって、

OUT:エガちゃん&ヒュー宮内卿

STAY:フレン

IN:オトワレ=テラ=コヤスセテス(あとカトシャミツィリルも)

が紅花の章との大きな違いとなる。

また、前回の記事でも説明した通り、都合により2月(天馬の節)より別データとして攻略を進行した。


プレイする際に設けたルールは以下。
・ルートは黒鷲の学級(アドラーラッセ)、銀雪の章
・難易度は、ルナティック・カジュアルモード
・引き継ぎ要素なし、アミーボやオンラインを使った外部との連携もなし
・課題協力、スカウト有り
・その他、詳しくは下記参照

筆者は、全4ルートのハードモードを既にクリア済み。蒼月の章並びに紅花の章は、ルナティックモードでもクリア済みで、どちらもクリア記事を投稿済み。

今回もユニットの考察に入る前に、いくつか攻略が難しかったステージがあるので以下に特記する。(合計3ステージ、最初の一つは前回記事内容と重複するため、字色を変えた)

第一部角弓の節(9月)秘密の地下道の戦い
エーデルガルトが出撃できない章。タンク役を担える成長をしていたのが当時エガちゃんしかいなかったため、ワープ床が沢山ある右上の部屋侵入時の増援を捌き切れず、右側から進軍する人数を3人→2人に減らして、左側から進軍する残りの本隊と合流させて増援を挟撃する進路を選択してようやくクリア。宝箱はかなりギリギリだった。

・第二部星辰の節(12月)夜明けの追討戦
初ターンはてんてーとセテスのみでスタートする章。初期位置周辺にいる敵の処理が、数が多い上に攻速が高いためとても大変で、更に攻速の低いカスパル&ドロテアが逃げ場のないところに出てきてしまい、また彼らが敵に捕まろうものなら即死必至なので、ロストなしで切り抜けるのはほぼ無理だった。そこで、てんてーの職をニルヴァーナファルコンナイトに変更することにした。

但し、本章をやり直す場合は、前章からやり直す必要があるが、前章の出撃時点ではファルコンナイトの受験資格を持っていなかったため、3月開始時点からやり直したため、結構大がかりな再走となった。

その結果、ファルコンに乗ったてんてーと、ドラゴンに乗ったセテス&ペトラで、要介護のカスパル&ドロテアのもとへ援護に向かうことができ、凡そ同じマップとは思えないほどの平易な難易度のマップと化した。またその影響で、再走前はスカウトしてたアッシュ君が、再走時は散策を出撃に充てたためスカウトできず、この章より二節後のアリルの煉獄に埋まることに…

・第二部翠雨の節(終章)

初期配置が四面楚歌状態の忙しいマップ。特にマップ南部から押し寄せる白きものとファルコンの群勢をいなすのが大変だった。そこで、ドラゴンマスターフェルディナントには、高回避率と高機動力を活かして、南部にある砦の制圧並びにファルコンを引きつけて回避する重役を担ってもらった。

以降はゆるりと進軍しつつ各個撃破でクリア可能だった。

例によってレアはヒットアンドアウェイで余裕

 

 

それでは、各ユニットを振り返ろう。


ベレス
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▽経験した兵種
平民、剣士、兵士、傭兵、盗賊、ペガサスナイト、ブリガンド、ソードマスター、アサシン、ニルヴァーナファルコンナイト
▽雑感
おなじみベレスてんてー。クリア直前に神祖のえちえち衣装が解禁されたけどファルコンに乗せてたから出撃時は着れないのホンマ
第一部守護の節(1月)までは、前回記事にも載せた紅花の章のてんてーと同一データなのだが…

前述の通り、第二部星辰の節(12月)のマップにニルヴァーナのまま挑んだところ、級長ポジのセテスが獅子王隊や不死隊のようなクソ強騎士団を連れて来ないために足止めが出来ず、味方増援としてマップ北西部に登場するドロテアとカスパルの援護にまで手が回らず全滅必至となってしまったため、第一部孤月の節(3月)からファルコンナイトにてやり直した。第一部3月の休日行動を全て出撃(という名の錆武器素振り)に充てたせいで、落とし物の返却を忘れた生徒がいるとかいないとか…
以降、先生はファルコンナイトとして出撃することが多くなったが、高火力の押し付け、回避壁、ヒットアンドアウェイなど、何をやらせても掛け値なしで強かった。てんてー!一生ついていきます!高回避率と間接武器持ち(天帝の覇剣など)の相性が良いため、同じく回避壁のイングリットよりも火力が欲しい場合は、応撃の構えを入れて先生に任せていた。

以前に攻略済みの黒鷲ルートハードのエガちゃんの力、青獅子ルートルナティックのディミトリの速さが攻略難易度に影響するほどヘタれたため、本ルートのてんてーについては力と速さの成長をある程度厳選しただけあって、なかなかのゴリラに成長。

ファイアーエムブレムヒーローズ2020年総選挙では筆者はベレスに7票投票。結果は女性部門4位となかなかの結果に。エガちゃん総合1位おめでとう。

 

 

セテス

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▽経験した兵種
兵士、ブリガンド、(何気にソシアルナイト資格をデフォルトで習得済みなのに馬術苦手って…なんだか意味深)ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感

テラコヤス。フレン以外のことでは至って常識人のめっちゃ良い人。フレンのことになると音声音割れポンコツアニキに成り下がるのホンマおもろい級長ポジ(とはいえ強制出撃は第二部序章の夜明けの追討戦のみだが)であるため、成長厳選には結構骨が折れた。級長ポジ的な立ち位置なのにイマイチな成長をして、イラナイツよろしく邪魔者扱いにするのが個人的にイヤなので…

後述のフェルディナントとは、ドラゴンマスター適性有り、同種の紋章持ち、同様の成長傾向、強力な槍の戦技「連撃」を習得可能と共通点が多く、性能が似通っている。違うといえば、個人スキルや応援スキルがサポートに向いているスキルであることキッホルの紋章の発動率がやや高いなどであり、殲滅に専念するターンでない時は、隣接して個人スキルや応援を効かせて味方をサポートさせることが多かった。

今回のステータス成長では、速さ・幸運を除いてはフェル君よりも優秀に成長。さすが先祖。このセテスすごいよー!さすがフレンのお兄さん!

 

 

フレン

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▽経験した兵種
修道士、兵士、メイジ、プリースト、ウォーロック、ビショップ、グレモリィ
▽雑感

ま!投稿した際に執筆データが消えてしまうなんて…ひどいです…

お馴染みシナリオの途中から編入されるクラスメイト。特に黒鷲組では魔法ユニット過多になりがちで個性が問われるところだが、キャラクターはもちろん性能面でも十分に個性を発揮できる。

・魔力魔防魅力成長率が高め(少なくともこの三つ全てが高水準のユニットは黒鷲にはいない。ヒューベルト?魔防魅力はフレンほどは伸びないし、2月以降は同時に出撃できないし実質ノーカン)

・個人スキル「可憐な花」で味方のダメージを軽減でき、おまけに幸運の応援も習得するため、敵の必殺が怖くなくなる。

・レスキュー、レスト、リザーブと優秀な補助杖スキルを覚える。

レスキューは言わずもがな超便利。レストは本当にたまにしか役割がないが、あるとすごく便利。リザーブは終章の序盤等で出番がある…可能性があったけど結局いい感じに回避しちゃったからいらなくなった

以上の理由から、スムーズに攻略するための優秀な個性を持つことから、何だかんだでいつも一軍のままクリアを迎えてしまう…それこそ紅花の章以外は。

 

 

フェルディナント

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▽経験した兵種
貴族、兵士、ブリガンド、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
通称フェル君。またはエーギル。
個人スキル「自信家」による命中・回避の鬼にして、筆者がてんてーを除いて最も信を置いているユニット。

ファルコンナイトの二回攻撃をも恐れない高い回避率がフェル君の個性の一つだが、同時に高い命中率も強力な個性の一つ。また、槍Aで覚える戦技「連撃」は、全ての槍を勇者武器化できる強力な戦技。この戦技、命中の補正がないのだが、個人スキル込みの元々の命中率が高いためそれほど気にならなかった。単騎で敵陣に突っ込んで敵小隊を引っ掻き回して陽動する重役を何度も担うことができたのはやはり、上に記した個性(性能)ありき。

色々と良い意味でネタにされやすいキャラだが、今作の男性キャラの中では性能面含めて最もお気に入り。

スマブラのギャラリーにフェル君来ると思ったのに来なかったね…個人的にはエガちゃんヒュー君フェル君の三人がよかったなー

 


リンハルト
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▽経験した兵種
貴族、修道士、メイジ、ダークメイジ、ソシアルナイト、ビショップ、ダークビショップ、パラディンダークナイト
▽雑感
通称リン君。
このルートでは各騎馬兵種を履修させてダークナイトに。
削り性能を高めるために、ダークメイジを経由して蛇毒を習得させたが、魔力がややヘタれたので足りない分を蛇毒で削れた+進軍の足を止めずに攻撃しつつ再移動して味方の配置を融通することができたので、こっちのルートでは比較的役立ったように思える。
また、魅力の値が低く攻撃系の計略を当てにくい反面、騎馬兵種であるために神速の備えとの相性が良いため、パーティの他のメンバーの騎士団枠を圧迫させることがなく、好シナジーだった。

また、杖のラインナップが豊富で、リン君含むドロテア、リシテア、フレンの優秀な補助杖持ちの四大巨頭がいたため、進軍をとてもスムーズに行うことができ、リン君の負担が軽くできたのは言うまでもない。煤闇の章?あれは随分とリン君を働き倒すDLCだったね…

 


カスパル
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▽経験した兵種
貴族、戦士、ブリガンド、グラップラー、ウォーマスター
▽雑感
5年後にイケメン兄ちゃんに成長するあんちゃん。
ブリガンドくらいまでは要援護のユニットだったが、グラップラーになって鬼神の一撃と格闘の達人を両立できるようになってからは積極的に殴りに行けるユニットになるまで成長。おまけに個人スキルと籠手との相性が良く、エーギルの次に命中の安定しやすいユニットだった。
ウォーマスターのマスタースキル「切り返し」を習得してからは、ファルコンナイトなどの攻速の高い相手にも釣り出せるようになり、釣り出してそのまま撃破するなどという芸当もこなせるようになった。

…のは、紅花の章での話。今回の銀雪の章に突入した後半からは、ウォーマスターが他にフェリクスがいたため、完全にイラナイツになってしまった。

夜明けの追討戦では再走の原因の一人になった足手纏いだし、本編では父ちゃん自害(?)しちゃうし、冗談抜きで可哀想な立場になってしまった…。

 

 

ベルナデッタ

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▽経験した兵種

貴族、戦士、兵士、アーチャー、ブリガンド、ソシアルナイトパラディン、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
みんなだいすきベルちゃん。
紅花の章の方では二軍引き籠りちゃんだったが、こっちではバリバリの一軍だった。その代わりこっちのルートの散策時は相変わらず穴熊ヴァーリちゃん

基本的に、マップ攻略時はスナイパー、レベリング時はパラディンで育成していたが、終章は騎馬の機動力と、魔獣のオンパレードに対して反撃を貰わずに攻撃できる長射程の両方が欲しかったのでボウナイトで攻略した。

囲いの矢での敵の足止めや、ボウナイトでの一撃離脱式砲撃、個人スキル被害妄想+鬼神の一撃を乗せた威力マシマシのハンターボレーなど、ベルの個性をフルに活かし切れたと思う。(鬼神の一撃を習得させるための)ブリガンドの受験資格を得るための斧技能の鍛錬がやや辛かったが、それに見合うリターンを得られたと思っている。

ヒーローズの総選挙にて女性部門で3位という高い順位を叩き出した。おめでとう。どうやら士官学校編の方が人気だったみたいだが、個人的には戦争編の方が断然好き。

 


ドロテア
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▽経験した兵種
平民、修道士、メイジ、ビショップ、踊り子、グレモリィ
▽雑感
踊り子にしたかったヒューベルトの代役
彼女を踊り子にした理由は、前回説明した通り紅花銀雪両ルート共通ユニットだったため。

序盤からリン君に次ぐヒーラー枠として活躍してもらった。最序盤こそ苦手技能からのスタートだったため出遅れるものの、得意にしてリブローを覚えてからは回復役としても十分に機能できた。

同じ魔法ユニットの中で、フレンはともかく、リン君とリシテアの魅力成長が伸び悩んだため(伸び悩んでる場合じゃないのに〜)、ドロテアの持つ魅力の応援でバフを掛けたり、またはドロテア自らが計略を使いに行って攻略することが多かった。

筆者の風花雪月攻略において、魔法ユニットは少なくとも4人は入れているので、回復の手数が足りなくなることは基本的にないのだが、その中でもサンダーストームやメティオのような遠距離魔法持ちはあまりいないことが多い。つまり踊り子のように魔法の使用回数が増えないユニットの場合、メティオは1発しか持てずほぼ連携専用になる上に、「メティオなどの遠距離魔法を撃った味方ユニットを再行動させる」手が使えず戦術の幅が思ったほど広がらないことがわかった。

風花雪月攻略において、誰を踊り子にするか--

前回のマリアンヌに続き踊り子の適性が高いユニットを使ってみたが、今回もいまひとつしっくり来なかった。しかし、金鹿の学級にはパーティ枠を圧迫せず、かつ魔法に適性のある男がいる…。

 


ペトラ

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▽経験した兵種
平民ブリギットの王族なのに平民とはこれ如何に、戦士、ブリガンド、ペガサスナイト、盗賊、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
赤組のスピードゴリラ。だけど、ルナティックだと敵の攻速があまりに高過ぎるせいでペトラでさえも追撃をもらわないように調整するのも一苦労で、スピードをあまり活かせなかった。しかし、第一部の鷲獅子戦では、高い速さを活かして盗賊となってディミトリとクロード両者の回避の指輪をくすねることに成功した。
一方で、ある程度成長吟味したので、力を順調に伸ばすことができた。
本軍の空軍四天王の一人で、フェル君がいない時のファルコンナイト釣り出し役を担うことも。個人スキルのお陰で経験値ドロボーの常習犯枠…なのだが、体力の多い敵将魔獣相手に必殺を出してくれて手数が減って助かった場面も。


フェリクス
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▽経験した兵種
剣士、傭兵、ブリガンド、勇者、アサシン、ソードマスター、ウォーマスター
▽雑感
お馴染み青ゴリラ三銃士の一人。第一部飛竜の節(10月)にスカウト。
こちらのルートは紅花の章よりも長いため、ウォーマスターを目標とした育成プランになり、籠手を持って紋章と必殺をビシバシ出しまくるような文字通り鬼神の如き活躍を見せてくれた。と同時に、カスパルのお株を完全に奪ってしまう形に…

青獅子ルナティックにて育成した際は剣の達人欲しさにラストマップはウォーマスターではなくソードマスターで挑んだが、籠手の火力が足らず殲滅力を下げてしまったことを受け、ラストまでウォーマスターで運用した。

また、比較的守備が良く伸びたため、より最前線に向いた頼もしいユニットに成長した。

 


リシテア
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▽経験した兵種
修道士、メイジ、ウォーロック、ビショップ、グレモリィ
▽雑感
テュルソスの杖を片手に魔法を放つ魔砲少女。第一部赤狼の節(11月)にスカウト。
説明不要の高火力魔法アタッカー。こちらのルートでは何度となく闇魔法試験パス死神騎士を狩ってきた。今回の攻略では、スキル等を盛ればドーピングなしでエミールをワンパン可能だった。

また今回は守備がある程度伸びた代わりに魅力がヘタれたので、事故率が減った代わりに、計略を当てるのが大変だった。

遅ればせながら、2020年のファイアーエムブレムヒーローズ総選挙女性部門2位おめでとう。

  


イングリット
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▽経験した兵種
兵士、ペガサスナイトソシアルナイトパラディンファルコンナイト
▽雑感
青組のスピードゴリラにして、最も長距離を移動できるユニット。

先生同様の圧倒的な回避率を持っていたが、高い魔防を活かして魔法持ちと殴り合う高速物理アタッカーとしての役割は唯一無二だった。

エーデルガルトがいた紅花の章では、彼女が暴れてくれれば大体片付いてしまうことが多くやや影が薄かったのが、今回は火力担当並びに何でも屋の先生と役割分担しつつファルコンで活躍してもらった。

 

レオニー
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▽経験した兵種
兵士、ソシアルナイトパラディン、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
士官学校編と戦争編とで雰囲気がガラッと変わる三姉妹の一人(あとの二人はベルとグリット)で最もセクシーに変貌するが、中身はあんまり変わってない。5年経っても敵を倒したら女っぷりが上がると思っちゃってるなんて…

紅花の章では専任の弓職ユニットはレオニーしかいなかったが、今回の銀雪の章ではベルナデッタも最前線で頑張ってもらったため、負担をやや軽くできた。ベルが囲いの矢による足止めなどの絡め手役だとすれば、レオニーは火力をバシバシ叩き出すパワー役でおまけに対物理の耐性も高め。

純粋なパワーではベレスてんてーやフェリクスなどに及ばないが、ハンターボレーで撃つ長射程でもブレない命中率と高い必殺率を擁してパーティの殲滅戦術を支えた。

 

 

以上。次はなしルナ金鹿…とたいところだが、これもクリアからだいぶ時間が経ってしまっているので、書くかどうかは未定。

それよりも、同作ファイアーエムブレム風花雪月の総評を書こうかなとも考えている。あまり期待せずに待っていてもらいたい。