ポケットモンスターBDSP 擬似ランクマッチ 使用パーティ

はじめに

久方ぶりの投稿。まさかまたポケモンの構築記事を書くとは思ってませんでした。しかも、スカーレットバイオレットではなく、ブリリアントダイヤモンドとシャイニングパールのを……

ということで、ポケットモンスターブリリアントダイヤモンド並びにポケモンシャイニングパールで行われていた擬似ランクマッチーーグローバルルームの合言葉63504649にて、6匹の手持ちから3匹を選ぶシングルバトルをしたい人が集まる対戦環境ーーで何戦か固定パーティで戦っていたので、そのパーティを解説します。

なお、筆者はポケモンの対人戦はポケモンXYORASのいわゆる第六世代以降久方ぶりで、それとの比較も交えているので、その感想とかもご覧頂ければと思います。

 

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パーティは画像の6匹。バトルルームのシングル49連勝を達成したゲンガーガブリアスハッサムに若干の変更を加えた並びの軸が構築の出発点でした。ゲンガブハッサムの並びだと、みちづれとほろびのうたを搭載したゲンガーの役割が重たいので、その役割を軽減する最有力としてヒートロトム、その補完のマリルリポイズンヒールその他害悪戦術キラーのクロバットを加えた6匹になります。

 

パーティ紹介

ゲンガー

性格:おくびょう

特性:のろわれボディ

努力値:B4 C252 S252

持ち物:きあいのタスキ

技:シャドーボールヘドロばくだんみちづれ/エナジーボール(←ほろびのうた)

解説:

基本的には、高いすばやさを活かして二つのメインウェポンで相手の体力を削り、散り際にみちづれを使って後続の一貫性を作る、どこにでもいるようなタスキゲンガー……ではあるものの、今回のゲンガーにはほろびのうたを採用しています。

ほろびのうたで、バトンタッチを擁したパーティや、ちいさくなるなどを使って強引に居座って全抜きを狙おうとするポケモンに強力な圧力をかけることができます。

選出であと1匹誰を出すか迷った時に「とりあえず」で選べる便利屋ではありますが、バンギラスヒードラン、連続技持ちなどを重く見る場合は選出は避けます。逆に、バトンタッチやちいさくなるを使ってきそうな相手がいる場合にはほぼ絶対選出になります。また、相手がもしそのような戦術を使ってこなかったとしても腐りにくいのがこのタスキゲンガーのいいところでもあります。

後述のガブリアスハッサムマリルリのお陰か、相手のバンギラスの選出を抑制できており、パーティ単位でこのゲンガーが動きやすくなっているように感じました。

第六世代と比較すると、みちづれの連続使用がまもると同じ仕様に変更されていたり、特性ふゆうが没収されていたりと、当時と同じ感覚での運用が出来ずに不便になった点はあるものの、使いようによっては相変わらず強力で、逆に相手のゲンガーの攻略も簡単になったので、強さがいいバランスに収まったのかなと感じます。

 

ガブリアス

性格:ようき

特性:さめはだ(←すながくれ)

努力値:B4 A252 S252

持ち物:ラムのみ

技:げきりんじしん/つるぎのまいどくづき(←アイアンヘッド)

解説:

有利対面を作って一貫性のある技を撃ったり或いはつるぎのまいでこうげきを上げて全抜きを狙ったりする、至って典型的な積みエースもできるガブリアス。今回はラムのみを採用しており、状態異常技に合わせて強引につるぎのまいを積んだり、おにびやキノコのほうしなどでの妨害を拒否したりと、何かと便利な持ち物。

つるぎのまいを積めさえすれば、げきりんはマルチスケイル持ちのカイリューがHP満タンでも確定1発、HP194以下のヒードランが確定2発、ぼうぎょ特化のクレセリアが確定2発と受け出しを一切許さない抜き性能をみせてくれます。

ガブリアス自身がラムのみを持っていることも含めて、パーティ単位で絡め手や(いわゆる)害悪戦術に強めであるために数値の暴力を押しつけやすく、このガブリアスの一貫性を作れるかどうかがこのパーティのコンセプトの一つでもあります。

サブウェポンはどくづきを採用していますが、その前まで採用していたアイアンヘッドとは威力は同じ、仮想敵も被り気味と一長一短なので、まだまだ検討の余地あり。

アイアンヘッドマリルリに対して等倍になってしまうものの、3割でひるみを狙えるので、全抜きをアシストしやすい。一方でどくづきはマリルリにも抜群で通り、追加効果も3割どく状態と悪くないものの、アイアンヘッドのような強力な個性はない。ストーンエッジいわなだれ、ドラゴンクローなどもアリ?

第六世代と比較すると、不意のめざめるパワー氷に怯える必要がない、ガブリアスのすばやさを上回るフェアリータイプの不在、撃ち合いで消耗させられるメガガルーラの不在と、ゲンガーとは対照的にさらに使いやすくなった印象です。ほのおのキバは没収されたようですが、元々多用するような使い方をしていなかったので、筆者としてはそれほど痛手ではありませんでした。

 

ハッサム

性格:いじっぱり

特性:テクニシャン

努力値:H236 A252 D20

持ち物:こだわりハチマキ

技:バレットパンチとんぼがえり/どろぼう/シザークロス

解説:

上のゲンガーとガブリアスをあわせた3匹でバトルルームの49連勝を遂げたパーティの一員で、その並びをそのまま対人戦にも採用したが、このハッサムについては型がコロコロ変わっている。

当初から性格いじっぱりと技のバレットパンチととんぼがえりは固定で、HAオボンのつるぎのまいシザークロス型、HBDオボンのつるぎのまいはねやすめ型、そして現在のハチマキ型に至る。

基本的に場に出たら引っ込めるまで1つの技しか使わないことが多かったので、こだわりハチマキと好相性。これにより、ガブリアスのメインウェポンを両方無効にするトゲキッスもHP極振りでもバレットパンチで確定1発にできるので、でんじはやエアスラッシュによるまひるみやほのお技の所持などに怯えず問答無用で処理でき、ほかにもこおりタイプとドラゴンタイプ、フェアリータイプの技をいずれも半減に抑えることができるので、ガブリアスとの相性も非常に良いです。

もはや説明不要の、優秀な耐性ととんぼがえりによるサイクル戦適性と、バレットパンチなどによる中盤以降のスイープ能力の両方を兼ね備えており、いずれもこだわりハチマキによって一定以上の負担を与えることができるので、後続や自身の一貫性を作りやすいです。

技構成については、バレットパンチととんぼがえりは(こだわりハチマキ持ちなら特に)なくてはならない技ですが、残りの二つは選択肢が多かったです。居座って殴るためのシザークロス(本当はむしくいが欲しい)と、タイプ一致技では通りにくい相手に刺すどろぼうを採用していましたが、でんこうせっかやつばめがえし、いわくだき、果てはダブルアタック辺りも候補に入れて考えていましたが結論は出ませんでした。

第六世代と比較すると、こちらも不意のめざめるパワー炎に怯える必要がなくなり、また環境にラティ兄妹が多いことからも活躍させやすく、一段と使いやすい環境であると感じます。ただ、ばかぢからが没収されていたので、技範囲の狭さにはさらに困ることに…。

 

クロバット

性格:おくびょう

特性:すりぬけ

努力値:H132 C196 S180

持ち物:くろいヘドロ

技:エアスラッシュちょうはつ/みがわり/わるだくみ

解説:

当パーティ内では対人戦の採用率が最も低いであろうクロバットにして、且つぶっちぎりの変態型。

運用としては至って単純で、タイプ相性や相手の補助技を起点にみがわりを使ってわるだくみを積み、エアスラッシュで全抜きを狙うことがコンセプト。これだけなら似たようなことがトゲキッスにもできる上にエアスラッシュのひるみを狙うならそちらの方が都合がいいが、すばやさのラインが圧倒的にクロバットの方が上なのと、特性すりぬけのおかげで相手のみがわり(やリフレクターやひかりのかべなどの壁)を無視して攻撃できる点で明確な差別化が可能です(あと、ほぼほぼ物理型に見られるんで物理受けを呼びやすくそれを起点にしやすい)。この点から、グライオンキノガッサに対して強力な遂行力を持っていて、それをはじめとした受けループは恰好のカモです。

努力値振りは、実数値が16n+1となるHP132振り、すばやさ種族値120族抜きのすばやさ180振り、残りとくこう196振りとなっています。とくこうについてはいくら特化しようがわるだくみを積もうが積みアタッカーとしては絶対的な数値が足らないので、意表を突いて相手のサイクルやループを崩すことが最重要コンセプトです。一応、わるだくみ全積み状態でヒードランHP極振りに対してエアスラッシュが確定3発と、みがわり有りの状態ならひるみ考慮で高い確率で殴り勝てますが、あくまで崩すことが最重要事項なので、過信は禁物。(受けループに選出した際はエアスラッシュを見せるまでもなく降参を貰いました)

このようにあまりにも尖った性能をしているので、選出画面ではまずこのクロバットが刺さっているかどうかを見極めます。お陰で、クロバットを出すか出さないかで一番最初に選択肢を作ることができるので、そこからの選出を考えやすく、勝ち筋を見い出しやすくなっています。

第六世代との比較ですが、なんといかりのまえばが没収されている!?どのみち、レッドカードがないと使いづらい技ではありますが。

 

(ヒート)ロトム

性格:ひかえめ

特性:ふゆう

努力値:H252 C252 D4

持ち物:たべのこし

技:ほうでん/オーバーヒート/ボルトチェンジリフレクター

解説:

ハッサム軸でサイクル戦を展開するためにとんぼがえりからの退き先となるポケモンの候補を考察するにあたり、フォルムチェンジロトムの採用は真っ先に決まっていました。まず考えたのがカットロトムですが、キノコのほうしを無効化できる上に得意苦手がはっきりしているのでトリックとの相性も良好なのですが、ハッサムとサイクルを回すには耐性がいまいち噛み合わないので外しました。次にウォッシュロトムですが、こちらはハッサムと相性が最も良いため真剣に検討を考えました。しかし、ハッサムの耐性の都合でどちらかというとみずタイプとして採用する動かし方になるためにハイドロポンプへの依存度が高くなり、役割そのものが不安定になりやすいので泣く泣く候補から外しました(スピンロトムフロストロトムは使用感が全くわからず最初から考察していませんでした)。

前置きがだいぶ長くなりましたが、そうして候補として残ったのがヒートロトムでした。(選出画面の一番下で見落とされやすいのか)刺さる選出をしてくる相手が多く、今回はとくこう特化での採用なのでなまじ火力が高く、きっちり仕事をこなしてくれる優秀な子。

ほのおタイプとでんきタイプということで、相手からすると元々受け出しが難しいタイプであり、(だから相手の選出に刺さることが多かったのかもしれない)その上とくこうに振り切っているため安易な受け出しを許さず、相手に少なからぬ負担をかけつつ後続の一貫性を作ってくれました。

持ち物については特に深く考えずにたべのこしを持たせていましたが、じしゃくやもくたん、たつじんのおびなどもアリだったかもしれません。こだわりアイテムは、居座るでんき技を撃った後にオーバーヒート、オーバーヒートを撃った後にボルトチェンジで撃ち逃げしたい、などといった立ち回りをよくするので、もし持たせるとするならばトリックをする前提で持たせるといった採用理由になりそう?

ほうでんはまひ率の高さを買って採用していましたが、相手が麻痺して助かった場面もなければ10まんボルトなら足りた!ような場面もなかったので、おそらく一長一短だったかと。リフレクターは擬似的に物理受けができるように採用したものの、無くて困ったような場面がなかったため、おにびか、でんじはか、ひかりのかべか、わるだくみ辺りも悪くなかったかもしれません。

おにびはリフレクターと違って狙った相手の物理攻撃力を半永久的に半減にできるので、長期戦になっても不利になりにくいです。しかし、おにびを撃ちたい相手の筆頭はガブリアスで、ヒートロトムでは元々撃ち合える性能はないので、採用するメリットは薄そう。ウォッシュロトムなら有力候補だと思います。(でんじははほうでんでいい感ある)

ひかりのかべヒードランと撃ち合うことになった時に有利になるかも?って感じです。ほか、ラティオスの攻撃も半減にできるのは便利かもしれない?

わるだくみは、努力値をHS特化等に変えればいい動きをしてくれそうな予感(この子にもわるだくみを入れると、ガッチガチの積みサイクルになりそう)がするし、なんならHCのままでも悪くなかったかもしれません。

 

マリルリ

性格:いじっぱり

特性:ちからもち

努力値:H244 A252 D12

持ち物:オボンのみ

技:たきのぼりじゃれつく/アクアジェット/ほろびのうた(←はらだいこ)

解説:

マリルリとしてはごく一般的な、オボン腹太鼓型。選出画面にいるだけで、強烈なプレッシャーを与えられる、見せポケとしても優秀な子。

ある程度の耐久もあるので、前述のハッサムと後述のヒートロトムも含めてのサイクル戦に参加しやすくなっている…のだが、筆者自身がこの型のマリルリをあまり上手く使いこなせておらず、思うような活躍ができませんでした。

第六世代では、はらだいこをオミットし他の攻撃技を入れたとつげきチョッキで運用しており、ほのお技などに後出しして役割を遂行させていましたが、この環境下では存在しない型なので泣く泣くはらだいこ型を採用していました。

 

…とまあこんな感じで、何年も前のBDSPのパーティ記事を書いちゃいました。書き溜めて封印していたんですが、どうしてもこのみがわりわるだくみクロバットを忍ばせるには惜しいと思って世に出すことにしました。クロバット、パルデア入りするといいね……

 

 

 

ファイアーエムブレム風花雪月ルナティック(黒鷲・銀雪の章)を終えて

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割と前にソティスの衣装が解禁されたけど、こんなに目のやりどころに困る衣装を着てる先生はどうなんだって思って、マヌエラもいるからセーフとか思ってたけど…

公衆の面前でセクシー亀甲縛りはアカンやろ…(建前

ええぞ!ええぞ!(本音

 

記事のデータが飛んでしまって執筆意欲が地の底まで落ちてしまった影響で、2019年の暮れ頃にクリアした記事をば。

今回は、FE風花雪月の教団ルート(攻略本的には帝国ルート)(銀雪の章)をプレイしてのまとめ記事である。

尚、第一部1月(守護の節)の課題出撃までは、前回の記事の紅花の章にて紹介分と同一データである。よって、

OUT:エガちゃん&ヒュー宮内卿

STAY:フレン

IN:オトワレ=テラ=コヤスセテス(あとカトシャミツィリルも)

が紅花の章との大きな違いとなる。

また、前回の記事でも説明した通り、都合により2月(天馬の節)より別データとして攻略を進行した。


プレイする際に設けたルールは以下。
・ルートは黒鷲の学級(アドラーラッセ)、銀雪の章
・難易度は、ルナティック・カジュアルモード
・引き継ぎ要素なし、アミーボやオンラインを使った外部との連携もなし
・課題協力、スカウト有り
・その他、詳しくは下記参照

筆者は、全4ルートのハードモードを既にクリア済み。蒼月の章並びに紅花の章は、ルナティックモードでもクリア済みで、どちらもクリア記事を投稿済み。

今回もユニットの考察に入る前に、いくつか攻略が難しかったステージがあるので以下に特記する。(合計3ステージ、最初の一つは前回記事内容と重複するため、字色を変えた)

第一部角弓の節(9月)秘密の地下道の戦い
エーデルガルトが出撃できない章。タンク役を担える成長をしていたのが当時エガちゃんしかいなかったため、ワープ床が沢山ある右上の部屋侵入時の増援を捌き切れず、右側から進軍する人数を3人→2人に減らして、左側から進軍する残りの本隊と合流させて増援を挟撃する進路を選択してようやくクリア。宝箱はかなりギリギリだった。

・第二部星辰の節(12月)夜明けの追討戦
初ターンはてんてーとセテスのみでスタートする章。初期位置周辺にいる敵の処理が、数が多い上に攻速が高いためとても大変で、更に攻速の低いカスパル&ドロテアが逃げ場のないところに出てきてしまい、また彼らが敵に捕まろうものなら即死必至なので、ロストなしで切り抜けるのはほぼ無理だった。そこで、てんてーの職をニルヴァーナファルコンナイトに変更することにした。

但し、本章をやり直す場合は、前章からやり直す必要があるが、前章の出撃時点ではファルコンナイトの受験資格を持っていなかったため、3月開始時点からやり直したため、結構大がかりな再走となった。

その結果、ファルコンに乗ったてんてーと、ドラゴンに乗ったセテス&ペトラで、要介護のカスパル&ドロテアのもとへ援護に向かうことができ、凡そ同じマップとは思えないほどの平易な難易度のマップと化した。またその影響で、再走前はスカウトしてたアッシュ君が、再走時は散策を出撃に充てたためスカウトできず、この章より二節後のアリルの煉獄に埋まることに…

・第二部翠雨の節(終章)

初期配置が四面楚歌状態の忙しいマップ。特にマップ南部から押し寄せる白きものとファルコンの群勢をいなすのが大変だった。そこで、ドラゴンマスターフェルディナントには、高回避率と高機動力を活かして、南部にある砦の制圧並びにファルコンを引きつけて回避する重役を担ってもらった。

以降はゆるりと進軍しつつ各個撃破でクリア可能だった。

例によってレアはヒットアンドアウェイで余裕

 

 

それでは、各ユニットを振り返ろう。


ベレス
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▽経験した兵種
平民、剣士、兵士、傭兵、盗賊、ペガサスナイト、ブリガンド、ソードマスター、アサシン、ニルヴァーナファルコンナイト
▽雑感
おなじみベレスてんてー。クリア直前に神祖のえちえち衣装が解禁されたけどファルコンに乗せてたから出撃時は着れないのホンマ
第一部守護の節(1月)までは、前回記事にも載せた紅花の章のてんてーと同一データなのだが…

前述の通り、第二部星辰の節(12月)のマップにニルヴァーナのまま挑んだところ、級長ポジのセテスが獅子王隊や不死隊のようなクソ強騎士団を連れて来ないために足止めが出来ず、味方増援としてマップ北西部に登場するドロテアとカスパルの援護にまで手が回らず全滅必至となってしまったため、第一部孤月の節(3月)からファルコンナイトにてやり直した。第一部3月の休日行動を全て出撃(という名の錆武器素振り)に充てたせいで、落とし物の返却を忘れた生徒がいるとかいないとか…
以降、先生はファルコンナイトとして出撃することが多くなったが、高火力の押し付け、回避壁、ヒットアンドアウェイなど、何をやらせても掛け値なしで強かった。てんてー!一生ついていきます!高回避率と間接武器持ち(天帝の覇剣など)の相性が良いため、同じく回避壁のイングリットよりも火力が欲しい場合は、応撃の構えを入れて先生に任せていた。

以前に攻略済みの黒鷲ルートハードのエガちゃんの力、青獅子ルートルナティックのディミトリの速さが攻略難易度に影響するほどヘタれたため、本ルートのてんてーについては力と速さの成長をある程度厳選しただけあって、なかなかのゴリラに成長。

ファイアーエムブレムヒーローズ2020年総選挙では筆者はベレスに7票投票。結果は女性部門4位となかなかの結果に。エガちゃん総合1位おめでとう。

 

 

セテス

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▽経験した兵種
兵士、ブリガンド、(何気にソシアルナイト資格をデフォルトで習得済みなのに馬術苦手って…なんだか意味深)ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感

テラコヤス。フレン以外のことでは至って常識人のめっちゃ良い人。フレンのことになると音声音割れポンコツアニキに成り下がるのホンマおもろい級長ポジ(とはいえ強制出撃は第二部序章の夜明けの追討戦のみだが)であるため、成長厳選には結構骨が折れた。級長ポジ的な立ち位置なのにイマイチな成長をして、イラナイツよろしく邪魔者扱いにするのが個人的にイヤなので…

後述のフェルディナントとは、ドラゴンマスター適性有り、同種の紋章持ち、同様の成長傾向、強力な槍の戦技「連撃」を習得可能と共通点が多く、性能が似通っている。違うといえば、個人スキルや応援スキルがサポートに向いているスキルであることキッホルの紋章の発動率がやや高いなどであり、殲滅に専念するターンでない時は、隣接して個人スキルや応援を効かせて味方をサポートさせることが多かった。

今回のステータス成長では、速さ・幸運を除いてはフェル君よりも優秀に成長。さすが先祖。このセテスすごいよー!さすがフレンのお兄さん!

 

 

フレン

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▽経験した兵種
修道士、兵士、メイジ、プリースト、ウォーロック、ビショップ、グレモリィ
▽雑感

ま!投稿した際に執筆データが消えてしまうなんて…ひどいです…

お馴染みシナリオの途中から編入されるクラスメイト。特に黒鷲組では魔法ユニット過多になりがちで個性が問われるところだが、キャラクターはもちろん性能面でも十分に個性を発揮できる。

・魔力魔防魅力成長率が高め(少なくともこの三つ全てが高水準のユニットは黒鷲にはいない。ヒューベルト?魔防魅力はフレンほどは伸びないし、2月以降は同時に出撃できないし実質ノーカン)

・個人スキル「可憐な花」で味方のダメージを軽減でき、おまけに幸運の応援も習得するため、敵の必殺が怖くなくなる。

・レスキュー、レスト、リザーブと優秀な補助杖スキルを覚える。

レスキューは言わずもがな超便利。レストは本当にたまにしか役割がないが、あるとすごく便利。リザーブは終章の序盤等で出番がある…可能性があったけど結局いい感じに回避しちゃったからいらなくなった

以上の理由から、スムーズに攻略するための優秀な個性を持つことから、何だかんだでいつも一軍のままクリアを迎えてしまう…それこそ紅花の章以外は。

 

 

フェルディナント

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▽経験した兵種
貴族、兵士、ブリガンド、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
通称フェル君。またはエーギル。
個人スキル「自信家」による命中・回避の鬼にして、筆者がてんてーを除いて最も信を置いているユニット。

ファルコンナイトの二回攻撃をも恐れない高い回避率がフェル君の個性の一つだが、同時に高い命中率も強力な個性の一つ。また、槍Aで覚える戦技「連撃」は、全ての槍を勇者武器化できる強力な戦技。この戦技、命中の補正がないのだが、個人スキル込みの元々の命中率が高いためそれほど気にならなかった。単騎で敵陣に突っ込んで敵小隊を引っ掻き回して陽動する重役を何度も担うことができたのはやはり、上に記した個性(性能)ありき。

色々と良い意味でネタにされやすいキャラだが、今作の男性キャラの中では性能面含めて最もお気に入り。

スマブラのギャラリーにフェル君来ると思ったのに来なかったね…個人的にはエガちゃんヒュー君フェル君の三人がよかったなー

 


リンハルト
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▽経験した兵種
貴族、修道士、メイジ、ダークメイジ、ソシアルナイト、ビショップ、ダークビショップ、パラディンダークナイト
▽雑感
通称リン君。
このルートでは各騎馬兵種を履修させてダークナイトに。
削り性能を高めるために、ダークメイジを経由して蛇毒を習得させたが、魔力がややヘタれたので足りない分を蛇毒で削れた+進軍の足を止めずに攻撃しつつ再移動して味方の配置を融通することができたので、こっちのルートでは比較的役立ったように思える。
また、魅力の値が低く攻撃系の計略を当てにくい反面、騎馬兵種であるために神速の備えとの相性が良いため、パーティの他のメンバーの騎士団枠を圧迫させることがなく、好シナジーだった。

また、杖のラインナップが豊富で、リン君含むドロテア、リシテア、フレンの優秀な補助杖持ちの四大巨頭がいたため、進軍をとてもスムーズに行うことができ、リン君の負担が軽くできたのは言うまでもない。煤闇の章?あれは随分とリン君を働き倒すDLCだったね…

 


カスパル
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▽経験した兵種
貴族、戦士、ブリガンド、グラップラー、ウォーマスター
▽雑感
5年後にイケメン兄ちゃんに成長するあんちゃん。
ブリガンドくらいまでは要援護のユニットだったが、グラップラーになって鬼神の一撃と格闘の達人を両立できるようになってからは積極的に殴りに行けるユニットになるまで成長。おまけに個人スキルと籠手との相性が良く、エーギルの次に命中の安定しやすいユニットだった。
ウォーマスターのマスタースキル「切り返し」を習得してからは、ファルコンナイトなどの攻速の高い相手にも釣り出せるようになり、釣り出してそのまま撃破するなどという芸当もこなせるようになった。

…のは、紅花の章での話。今回の銀雪の章に突入した後半からは、ウォーマスターが他にフェリクスがいたため、完全にイラナイツになってしまった。

夜明けの追討戦では再走の原因の一人になった足手纏いだし、本編では父ちゃん自害(?)しちゃうし、冗談抜きで可哀想な立場になってしまった…。

 

 

ベルナデッタ

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▽経験した兵種

貴族、戦士、兵士、アーチャー、ブリガンド、ソシアルナイトパラディン、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
みんなだいすきベルちゃん。
紅花の章の方では二軍引き籠りちゃんだったが、こっちではバリバリの一軍だった。その代わりこっちのルートの散策時は相変わらず穴熊ヴァーリちゃん

基本的に、マップ攻略時はスナイパー、レベリング時はパラディンで育成していたが、終章は騎馬の機動力と、魔獣のオンパレードに対して反撃を貰わずに攻撃できる長射程の両方が欲しかったのでボウナイトで攻略した。

囲いの矢での敵の足止めや、ボウナイトでの一撃離脱式砲撃、個人スキル被害妄想+鬼神の一撃を乗せた威力マシマシのハンターボレーなど、ベルの個性をフルに活かし切れたと思う。(鬼神の一撃を習得させるための)ブリガンドの受験資格を得るための斧技能の鍛錬がやや辛かったが、それに見合うリターンを得られたと思っている。

ヒーローズの総選挙にて女性部門で3位という高い順位を叩き出した。おめでとう。どうやら士官学校編の方が人気だったみたいだが、個人的には戦争編の方が断然好き。

 


ドロテア
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▽経験した兵種
平民、修道士、メイジ、ビショップ、踊り子、グレモリィ
▽雑感
踊り子にしたかったヒューベルトの代役
彼女を踊り子にした理由は、前回説明した通り紅花銀雪両ルート共通ユニットだったため。

序盤からリン君に次ぐヒーラー枠として活躍してもらった。最序盤こそ苦手技能からのスタートだったため出遅れるものの、得意にしてリブローを覚えてからは回復役としても十分に機能できた。

同じ魔法ユニットの中で、フレンはともかく、リン君とリシテアの魅力成長が伸び悩んだため(伸び悩んでる場合じゃないのに〜)、ドロテアの持つ魅力の応援でバフを掛けたり、またはドロテア自らが計略を使いに行って攻略することが多かった。

筆者の風花雪月攻略において、魔法ユニットは少なくとも4人は入れているので、回復の手数が足りなくなることは基本的にないのだが、その中でもサンダーストームやメティオのような遠距離魔法持ちはあまりいないことが多い。つまり踊り子のように魔法の使用回数が増えないユニットの場合、メティオは1発しか持てずほぼ連携専用になる上に、「メティオなどの遠距離魔法を撃った味方ユニットを再行動させる」手が使えず戦術の幅が思ったほど広がらないことがわかった。

風花雪月攻略において、誰を踊り子にするか--

前回のマリアンヌに続き踊り子の適性が高いユニットを使ってみたが、今回もいまひとつしっくり来なかった。しかし、金鹿の学級にはパーティ枠を圧迫せず、かつ魔法に適性のある男がいる…。

 


ペトラ

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▽経験した兵種
平民ブリギットの王族なのに平民とはこれ如何に、戦士、ブリガンド、ペガサスナイト、盗賊、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
赤組のスピードゴリラ。だけど、ルナティックだと敵の攻速があまりに高過ぎるせいでペトラでさえも追撃をもらわないように調整するのも一苦労で、スピードをあまり活かせなかった。しかし、第一部の鷲獅子戦では、高い速さを活かして盗賊となってディミトリとクロード両者の回避の指輪をくすねることに成功した。
一方で、ある程度成長吟味したので、力を順調に伸ばすことができた。
本軍の空軍四天王の一人で、フェル君がいない時のファルコンナイト釣り出し役を担うことも。個人スキルのお陰で経験値ドロボーの常習犯枠…なのだが、体力の多い敵将魔獣相手に必殺を出してくれて手数が減って助かった場面も。


フェリクス
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▽経験した兵種
剣士、傭兵、ブリガンド、勇者、アサシン、ソードマスター、ウォーマスター
▽雑感
お馴染み青ゴリラ三銃士の一人。第一部飛竜の節(10月)にスカウト。
こちらのルートは紅花の章よりも長いため、ウォーマスターを目標とした育成プランになり、籠手を持って紋章と必殺をビシバシ出しまくるような文字通り鬼神の如き活躍を見せてくれた。と同時に、カスパルのお株を完全に奪ってしまう形に…

青獅子ルナティックにて育成した際は剣の達人欲しさにラストマップはウォーマスターではなくソードマスターで挑んだが、籠手の火力が足らず殲滅力を下げてしまったことを受け、ラストまでウォーマスターで運用した。

また、比較的守備が良く伸びたため、より最前線に向いた頼もしいユニットに成長した。

 


リシテア
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▽経験した兵種
修道士、メイジ、ウォーロック、ビショップ、グレモリィ
▽雑感
テュルソスの杖を片手に魔法を放つ魔砲少女。第一部赤狼の節(11月)にスカウト。
説明不要の高火力魔法アタッカー。こちらのルートでは何度となく闇魔法試験パス死神騎士を狩ってきた。今回の攻略では、スキル等を盛ればドーピングなしでエミールをワンパン可能だった。

また今回は守備がある程度伸びた代わりに魅力がヘタれたので、事故率が減った代わりに、計略を当てるのが大変だった。

遅ればせながら、2020年のファイアーエムブレムヒーローズ総選挙女性部門2位おめでとう。

  


イングリット
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▽経験した兵種
兵士、ペガサスナイトソシアルナイトパラディンファルコンナイト
▽雑感
青組のスピードゴリラにして、最も長距離を移動できるユニット。

先生同様の圧倒的な回避率を持っていたが、高い魔防を活かして魔法持ちと殴り合う高速物理アタッカーとしての役割は唯一無二だった。

エーデルガルトがいた紅花の章では、彼女が暴れてくれれば大体片付いてしまうことが多くやや影が薄かったのが、今回は火力担当並びに何でも屋の先生と役割分担しつつファルコンで活躍してもらった。

 

レオニー
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▽経験した兵種
兵士、ソシアルナイトパラディン、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
士官学校編と戦争編とで雰囲気がガラッと変わる三姉妹の一人(あとの二人はベルとグリット)で最もセクシーに変貌するが、中身はあんまり変わってない。5年経っても敵を倒したら女っぷりが上がると思っちゃってるなんて…

紅花の章では専任の弓職ユニットはレオニーしかいなかったが、今回の銀雪の章ではベルナデッタも最前線で頑張ってもらったため、負担をやや軽くできた。ベルが囲いの矢による足止めなどの絡め手役だとすれば、レオニーは火力をバシバシ叩き出すパワー役でおまけに対物理の耐性も高め。

純粋なパワーではベレスてんてーやフェリクスなどに及ばないが、ハンターボレーで撃つ長射程でもブレない命中率と高い必殺率を擁してパーティの殲滅戦術を支えた。

 

 

以上。次はなしルナ金鹿…とたいところだが、これもクリアからだいぶ時間が経ってしまっているので、書くかどうかは未定。

それよりも、同作ファイアーエムブレム風花雪月の総評を書こうかなとも考えている。あまり期待せずに待っていてもらいたい。

ファイアーエムブレム風花雪月ルナティック(黒鷲・紅花の章)を終えて

サイドテール&メイド服のエガちゃん。皇帝陛下なのにメイド服が似合うとはこれ如何に…
それにしても、発売から数ヶ月経った今でも、追加コンテンツの供給があるのはスバラシイ。


今回は、FE風花雪月の帝国ルート覇王ルート(紅花の章)をプレイしてのまとめ記事である。
攻略本のせいで帝国ルートがどっちの意味なのか混乱しちゃうのほんと不便なんだけどどうにかならんものか

プレイする際に設けたルールは以下。
・ルートは黒鷲の学級(アドラーラッセ)、紅花の章
・難易度は、ルナティック・カジュアルモード
・引き継ぎ要素なし、アミーボやオンラインを使った外部との連携もなし
・課題協力、スカウト有り
・その他、詳しくは下記参照

筆者は、全4ルートのハードモードを既にクリア済み。青獅子ルートは、ルナティックモードでも1周クリア済みで、クリア記事を投稿済み。
また、その前回の青獅子ルート(蒼月の章)の記事にて、ルナティックの恐怖を綴ったので今回は割愛する。

また、今回は黒鷲ルートという、物語の途中で分岐のあるルートとなっている。
ファイアーエムブレムifよりも分岐が多くて、どっちがifなんだかこれもうわかんねえな?
そこで、第一部天馬の節(2月)の分岐までデータを共有して攻略した(正確には、都合により2月より別データとして攻略)。
つまり、紅花の章に進むにはフレンが、もう一方の銀雪の章に進むにはエーデルガルトとヒューベルトが強制離脱するため、攻略の都合上育成がある程度無駄になるというハンデを背負った攻略となった。
ノーマル初見プレイ時に踊り子を持ち逃げしたエーデルガルトマジで許さんからな


今回はユニットの考察に入る前に、いくつか攻略が難しかったステージがあるので以下に特記する。(合計3ステージ)

・第一部角弓の節(9月)秘密の地下道の戦い
エーデルガルトが出撃できない章。タンク役を担える成長をしていたのが当時エガちゃんしかいなかったため、ワープ床が沢山ある右上の部屋侵入時の増援を捌き切れず、右側から進軍する人数を3人→2人に減らして、左側から進軍する残りの本隊と合流させて増援を挟撃する進路を選択してようやくエミール以外全滅クリア。宝箱はかなりギリギリだった。

・第一部孤月の節(3月)ガルグ=マクの戦い
増援のファルコンナイトの攻速と火力が、受けが全く成立しないほどに強力だった。回避の高いフェルディナントで釣って、不利にならないような配置になんとか誘導して攻略。
敵将は応撃持ちだったが、砲台を利用すれば安全に体力を削れた。
???「くくく…魔道砲台がガラ空きですよ、大司教殿」

・第二部大樹の節(終章)フェルディアの戦い
4〜5ターン目で出現するファルコンナイトの増援の処理、高回避率のツィリルの処理に大変困った。
前者は切り返し持ちカスパルを上手いこと配置して被害を最小限に抑え、後者はレオニーの近距離連射で対応。
ツィリルの持つスキル「鋭敏な感覚」が2距離以遠の攻撃の回避率が上がるものだったので、1距離でかつ連続攻撃できる近距離連射持ちのレオニーが最も有効だった。
敵将は他の敵ユニットを全滅させた後だったため、ヒットアンドアウェイ戦法で余裕。
レア様実はベレス先生が味方にいないから本気出せてないんじゃ…


それでは、各ユニットを振り返ろう。


ベレス

▽経験した兵種
平民、剣士、兵士、傭兵、盗賊、ペガサスナイト、ソードマスター、ニルヴァーナ
▽雑感
通称ベレスてんてー、またはおっぱい先生
ドチャクソ美人かわいい。先生とお茶会したい…
今回は美人女教師の方に。力がムキムキに育ってくれたおかげで、攻略がだいぶラクになった。
分岐後のこちらの方の先生は、エガちゃんの方もいい感じに育ってくれたことも手伝って、最前線というよりは前線〜後衛をウロチョロしつつ攻撃したり味方の回復をしたりとやらせることが多く、いざ殴らせても強力だったため、強制出撃ユニットにして然るべき性能を備えていた。
セクシービューティー万歳!!
むっつり美人なだけかと思いきや、ベルナデッタが食虫植物の話をしだした瞬間にイヤそうな顔をしたり、レオニー&リンハルト外伝では驚いた顔をしたりゴネるような顔をしたり、シルヴァンに口説かれては明らかにムッとしたりと、その時に出る表情が意外にも愛くるしいのだ。


エーデルガルト

▽経験した兵種
貴族、兵士、戦士、ブリガンド、ペガサスナイトドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
通称エガちゃん、またはエーデルコング。本軍の飛行兵四人組…空軍四天王の一人にして、文句なしの怪力枠。
紅花の章一周目のハードにて攻略した際は、カイゼリンレベル40で力25というヘタレ大惨事が起き攻略に影響が出るほどの足手纏い皇帝だったが、今回の育成ではある程度成長吟味もしたため、軍一番の剛力に成長。
今回のドラゴン乗りのエガちゃんは、主に以下の点が強力だった。
・勇者の斧
その剛力を無理矢理押し付けられるような処理能力の高さが光った。
・アイムール
専用戦技「狂嵐」と再移動が可能なドラゴンマスターとの相性が抜群に良く、狂嵐一度の使用で16マスも移動が可能。また、単発火力も優秀だった。
・ボルトアクス+
守備>魔防の相手(主にフォートレス)に対して、反撃を受けずにダメージを与えることができた。また、アウロラの盾を装備させてスナイパーに対して迎撃することもできた。
技がやや低めで少しノーコンなのは玉に瑕だったが、支援効果やカスパル支援(個人スキル「喧嘩好き」の効果、隣接する敵ユニットの回避率-10%を利用)などで補完できるレベルではあった。
飛行ユニットとしてはやや不安の残る速さだが、剛腕のお陰で攻速落ちは殆ど気にしなくて良かったのと、ペガサスナイトを経由して飛燕の一撃を習得していたため多少の不足は補えた。
今回の育成では、アーマーロードとカイゼリン計2つの専用職は、性能・成長率共に今一つなことに加え、マスタースキルも今一つなため一切使わなかったが、正解だったと思っている。
そして、この紅花の章では特にクローズアップされるエガちゃんを発端とする一連の戦乱についてだが…
紋章至上主義を筆頭とした現在の在り方に懐疑的なセテス、クロードなどとは、帝国以外の人間であっても対話を重ねれば和解の余地はあったと思われるし、もしそれが成功すれば、既存秩序の象徴たるガルグ=マクを襲撃するといった過激なことをせずに済んだ可能性も考えられたが…
闇蠢諸共既存秩序をぶち壊したいエガちゃんとしてはやはり対話の余地はなかったのかなとも考えられる。
それを理解した上でも、エガちゃんを推せるかと言われると…うーん…首を傾げざるを得ない。
そも、覇王ルート自体が取ってつけられたようなシナリオが散見されて、それも相まって推し切れない…その他、細かく作品が作られている部分が多いだけに、勿体ない。


ヒューベルト

▽経験した兵種
貴族、修道士、メイジ、ウォーロックダークナイト
▽雑感
通称ヒュー君、宮内卿、くくく。
序盤より魔力の高いダメージソーサーとして活躍。
ダークナイトになってからは、火力と移動力に磨きがかかり、スライムやデスといったような3距離魔法も覚えているため、ヒットアンドアウェイもお手の物だった。
今作は騎馬の移動が制限される地形が全体的にかなり多いマップ構成だっだが、降りても移動力が6あるので、悪路での進軍でも思ったほど遅れを取らなかった。
また申し訳程度に鍛えた信仰を活かしてサブの回復役も担えた。本軍の回復役は他にも、リンハルト、ドロテア、ベレスてんてー、リシテアがいたが、この中では唯一の騎兵で回復後に再移動ができて使い勝手が良かったため、意外と杖を振る機会も多かった。くくく…背教者と罵られる我々が信仰を鍛えて味方を回復するとは…何とも皮肉で背徳的なことですな…


フェルディナント

▽経験した兵種
貴族、兵士、ブリガンド、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
通称フェル君。またはエーギル。
個人スキル「自信家」による命中・回避の鬼。今回の攻略ではドラゴン以外の職に就かせようとも考えたが、回避+10%の職補正が乗り、飛行技能を伸ばして得られる警戒姿勢+、今作一で使い勝手の良い飛行職をやはり使いたいと思ったため、青獅子ハード、黒鷲ハード時から引き続きドラゴナイト=フォン=エーギルをしてもらうことにした。
ファルコンナイトなど、攻速が高く力守備ともに高水準で他でまともな撃ち合いをすれば一発でロストするような強力なユニット相手には、「当たらなければどうということはない」エーギルの出番。守備も順調に伸びていたため、仮に一発くらいは被弾しても致命傷にはならずに済んでいた(とはいえ、個人スキルが効かなくなるので、回復は即刻必要)。
ファルコンナイトの他にも、パラディンやアサシンなどの剣持ち槍持ちユニット全般の釣り出しには大体フェル君を使っていたため、フリーマップ含め非番のステージがかなり少なく、最も信頼の置けるユニットとして重宝していた。さすが貴族の中の貴族。


リンハルト

▽経験した兵種
貴族、修道士、メイジ、ダークメイジ、ビショップ
▽雑感
通称リン君。
白魔法のラインナップが豊富だが、残念ながらグレモリィになれない歯痒いユニット。
削り性能を高めるために、ダークメイジを経由して蛇毒を習得させたが、果たして必須スキルだったかどうかは…よくわからない。ただ、スキル枠が余ってた中盤ごろまでは、持て余さずには済んだが…。
前述の通り、本軍の回復役(魔法を使えるユニット)がかなり多かった影響でリン君の負担はかなり軽く、回復以外のワープやレストなどの特殊杖を使うタイミングにあまり困らなかったのはGOODだった(ワープにしても、リン君よりも範囲が優秀な使い手のリシテアがいたため、魔法系の残弾数をあまり気にしなくてよかった)。
また、唯一のエクスカリバー使いなので、主に対ファルコンナイトへの攻め手が足りなくなった時のもう一押しにも一役かった。ま!銀雪の章ならわたくしもおりましてよ?


カスパル

▽経験した兵種
貴族、戦士、ブリガンド、グラップラー、ウォーマスター
▽雑感
低初期値の晩成型ユニット。
ブリガンドくらいまでは要援護のユニットだったが、グラップラーになって鬼神の一撃と格闘の達人を両立できるようになってからは積極的に殴りに行けるユニットになるまで成長。おまけに個人スキルと籠手との相性が良く、エーギルの次に命中の安定しやすいユニットだった。また、エガちゃんの項でも書いた通り、カスパルが戦闘していなくても有効な個人スキルなので、あと一歩命中が足りないといった時にも役に立った。
ウォーマスターのマスタースキル「切り返し」を習得してからは、ファルコンナイトなどの攻速の高い相手にも釣り出せるようになり、釣り出してそのまま撃破するなどという芸当もこなせるようになった。


ベルナデッタ

▽経験した兵種
貴族、戦士、アーチャー、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
みんなだいすきベルちゃん。
今回の攻略では2軍落ちしたマスコット枠だった。けど、ベル的には副官やお留守番の方が良かったんじゃなかろうか


ドロテア

▽経験した兵種
平民、修道士、メイジ、ビショップ、踊り子、グレモリィ
▽雑感
踊り子やその他魔法使い系を中心に育成。
踊り子の資格を得られる白鷺杯はルート分岐前であるため、どちらのルートでも先生についてきてくれるドロテアに。銀雪の章でもついてきてくれるなら、ヒューベルトにしていたのだが…
魔力や速さについてはリシテアの方が数段優秀だが、持ち物なしで三距離魔法を撃てることと、魅力が高く計略を当てやすいことはかなりのアドバンテージだった。


ペトラ

▽経験した兵種
平民ブリギットの王族なのに平民とはこれ如何に、戦士、ブリガンド、ペガサスナイト、盗賊、ドラゴンナイト、ドラゴンマスター
▽雑感
赤組のスピードゴリラ。だけど、ルナティックだと敵の攻速があまりに高過ぎるせいでペトラでさえも追撃をもらわないように調整するのも一苦労で、スピードをあまり活かせなかった。しかし、第一部の鷲獅子戦では、高い速さを活かして盗賊となってディミトリとクロードの両者が持つ回避の指輪をくすねることに成功した。
一方で、ある程度成長吟味したので、力を順調に伸ばすことができた。
本軍の空軍四天王の一人で、フェル君がいない時のファルコンナイト釣り出し役を担うことも。個人スキルのお陰で経験値ドロボーの常習犯枠…なのだが、体力の多い敵将魔獣相手に必殺を出してくれて手数が減って助かった場面も。


フェリクス

▽経験した兵種
剣士、傭兵、勇者、アサシン、ソードマスター
▽雑感
お馴染み青ゴリラ三銃士の一人。第一部飛竜の節(10月)にスカウト。ベレスてんてーに次ぐ剣枠として活躍。
紅花の章は物語全体が短く、育成時間が多く取りにくいルートであるため、スカウト組は特に寄り道の育成が難しい。そのため、セオリー通りに剣術をベースにした育成が無難と判断し、勇者アサシンソードマスターを中心とした職に落ち着いた。
フェリクスは序盤での鬼のような強さがウリだが、中盤以降の安定した力と速さも十分に頼もしかった。(ルナティックでは二発以上をまともに喰らったらどうせ致命傷となってしまう事が多いため、耐久よりも火力が重視されやすい)
スカウトして心が傷んだ枠その2。(即スカウトしたシルヴァンがその1だが、フェリクスと入れ替わりで2軍落ちしたので、その意味でも心が傷んだ…)
元々ディミトリや父ロドリグとは仲違い(とも言えないか?)をしていたが、エガちゃんの覇道に付き合う事になって明確な確執となったということで一応の理屈は立つもののやはり…。


リシテア

▽経験した兵種
修道士、メイジ、ウォーロック、ビショップ、グレモリィ
▽雑感
テュルソスの杖を片手に魔法を放つ姿はまさに魔砲少女りしてあなのは。またの名を闇魔法試験パスハンター 。第一部赤狼の節(11月)にスカウト。
説明不要の高火力魔法アタッカーで、テュルソスの杖や射程+1のスキルを盛って魔法を放つ姿はまさに自走式魔道砲台。これのお陰で、進軍スピードの遅さを十二分にカバーできた。
紅花の章では、死神騎士は敵として登場しないため、騎馬特効のダークスパイクTよりも魔防無視のルナΛの方が重宝された(それでも、ダークスパイクTは高威力高命中なため、出番はあった)。
テュルソスの杖は、デメリットなしで自身の魔法の射程を伸ばせると共に、たまに発動するお守り、大盾・聖盾も事故率減少に役立った…かもしれない
この子はスカウトしてもあまり心が痛まない…というか、士官学校や教団関係者を片っ端から轢き潰していく紅花の章においては、覇道を進む先生の背中を押してくれる数少ない癒しキャラ。抱きしめたいなリシテア!!


イングリット

▽経験した兵種
ペガサスナイトソシアルナイトパラディンファルコンナイト
▽雑感
空軍四天王の一人、青組のスピードゴリラにして、最も長距離を移動できるユニット。
前回の青獅子ルナティックと同様、対魔法ユニットの迎撃や撃ち合い、奇襲やヒットアンドアウェイなどが主な仕事。
メインウェポンは紋章一致の英雄の遺産、ルーン。銀武器よりも高命中高威力且つ使い勝手の良い専用戦技有りと、第一部で入手できる遺産にしてはかなり優秀。
終盤付近ではグラディウスも愛用。他にもレオニーが使えたが、彼女は本人とリン君外伝で入手できる神聖武器「尽きざるもの」が持てたので不要だった。
これのお陰で魔法に対してもある程度迎撃が可能で、性能の割には比較的軽量なので、主に終章で高威力の2射程攻撃が捗ったが、迎撃して殴るだけならボルトアクス+を持ったエガちゃんの方が火力が高く優秀だったため、今回の攻略でのイングリットはやや影が薄かった。


レオニー

▽経験した兵種
兵士、ソシアルナイトパラディン、スナイパー、ボウナイト
▽雑感
髪型とお化粧を変えて5年後にビックリ変身した子。イングリットやベルナデッタも5年間でだいぶ印象が変わったが、レオニーが最もセクシーに変貌を遂げたように思える。
ベルナデッタが2軍に降板しそうだったので、そのピンチヒッターとして第一部天馬の節(2月)にスカウト。以降、獅子奮迅の活躍を見せてくれた。
レオニーの個性が最も活きたのは終章。
2距離以遠から攻撃しようにもスキル「鋭敏な感覚」の高回避率に苦しめられ、接近戦を仕掛けようにも力と攻速が凶悪で返り討ちにあうツィリルに対し、レオニーの持つ戦技「近距離連射」が役に立った。飛行特効をそのままに1距離で2回攻撃できる手段は、(こちらから攻撃する場合は)この手段のみで、まさにこの対ツィリルのために誂えたかのような戦技である。
また終章では、尽きざるものでゴーレムの障壁を一発で壊す役目も担い、計略の回数節約並びに処理速度向上に一役かった。


以上。次回は2月から分岐した銀雪の章の方の完走記事、お楽しみに。

ファイアーエムブレム風花雪月 ルナティック(青獅子ルート)を終えて

1年と10ヶ月ぶりくらいの投稿…

 

今回は、掲題のゲームタイトル、2019年(令和元年)7月26日に発売された風花雪月をプレイしてのまとめ記事である。

 

プレイする際に設けたルールは以下。

・ルートは、青獅子の学級(ルーヴェンラッセ)

・難易度は、ルナティック・カジュアルモード

・引き継ぎ要素なし、アミーボやオンラインを使った外部との連携もなし

・課題協力、スカウト有り

巷では、第1部の鷲獅子戦や第2部など将来敵として登場する他クラスの危険人物を課題協力で勧誘し、出撃時に肉壁にしてロストさせる「処刑」という手法をとるエムブレマーもいるそうだが、そもそもカジュアルモードでは不可能

・その他、特に縛りはなし

 

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筆者は、全4ルートのハードモードを既にクリア済み。青獅子ルートもハードモードで1周クリア済み。

今回、風花雪月で初めてのルナティックをプレイすることになったのだが、ハードと比べて明らかに難しくなったと感じる点があるので、以下に列挙。

  1. 敵の攻速が明らかに上がっている
  2. 敵の必殺が体感20%以上上がっている
  3. 経験値の入りが体感半分以下になっている
  4. 殆どが増援即行動のパターンとなっている
  5. 全体的にステータスが高い

1については、戦技や籠手、応援の使用、タンクユニット(ドゥドゥーなど)に積極的に任せる事で緩和。

2については、天刻の拍動を使って必殺回避を上げて確率を操作するか、必殺が出ないように祈るかをして緩和。

3については、これまでのプレイでは実は聖人像の強化をサボっていたのだが、今回のプレイでは経験値の入りがあまりにも悪かったので、聖人像を徹底的に強化する事にした。その副産物として、技能習得や兵種マスターのスピードが格段に上がった。特に、兵種マスタースキルを取り放題になったのがとても大きくなった。

4については、天刻の拍動を使用するか、退却を使用して1からやり直す他なかった。初見殺しはこうするしか方法がない故に致し方なし。

5については、1のようにタンクユニット若しくは回避壁(イングリットなど)で釣り出すか、索敵型を相手にボウナイトか狙撃持ち飛行ユニットで反撃を受けないように刺激して釣り出すなどして対応。その際、引き戻しなどの移動系戦技もフル活用した。あとはまあ、なんとか死なないように頑張るしかない。

 

それでは、各ユニットを振り返ろう。

※太字の職は、最終職またはよく運用した職。

 

ベレト

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▽経験した兵種

平民、剣士、兵士、傭兵、盗賊、ソードマスター、ニルヴァーナ

▽雑感

通称ベレトてんてー、または先生。

今回は特に変わった育成もしなかったユニットだが、魔力がこれほど伸びたのは初めて。お陰で、敵が地形効果を使って回避率を上げていても、ボルガノンなどの黒魔法で地形効果を無視して撃破する事もままあった。

かといって、力や速さも気になる値ではなく及第点。欲を言えばもう少し伸びて欲しかったが、物理のダメージソースは他にドゥドゥーやフェリクスなども居た上に、わざわざ成長厳選しなければならないほど低い値でもなかった。

特に何をやらせてもそつなく仕事をこなし、痒いところに手が届くユニットとして重宝した。

そも、1周目のハードの時も男のベレト先生だったので、今回はおムm…胸筋と美貌とタイツが素晴らしいベレスてんてーにしたかったのだが、アネットとのS支援エンドを回収していなかったので、泣く泣くベレト先生に…

 

ディミトリ

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▽経験した兵種

貴族、兵士、戦士、拳闘士、グラップラー、ハイロード、マスターロード

▽雑感

通称ディミーコング。某フラルダリウス氏曰く、「馬鹿力と武芸は信用が置ける」との事だが、まさにその通りのイケメン王子。

信頼の怪力と高命中は戦技ゲーであるルナティックとの相性は良かったものの、ヘタれた速さはマップ攻略に影響するほど看過できないものであった。

前回のハードでソシアルナイトパラディンの育成ルートで進めた結果、速さがヘタれてしまったので、今回は速さの上がりやすい拳闘士→グラップラーのルートで育成…したのだが、結果は殆ど変わらず、またもヘタれてしまった。それどころか、敵の攻速が高くなっているゲームバランスについて行けず、前回よりも相対的に事態が深刻になった。

今回のプレイでは、なるべく味方をロストさせないようにするという暗黙のルールを設けていた。しかし、結果的には第2部1章並びに終章でそれぞれ一人ずつロスト(それぞれギルベルトとアネットの親子一人ずつ)させることになってしまい、いずれもその遠因となったのが、ディミトリの速さが低かったことによるもの。ディミー王よ、大怪我させたドミニク親子には一生足を向けて寝られんぞ…?

もう一度、速さもモリモリ伸びるディミーコングを見たかったが、青獅子ルートはもう当分はいいかな…

 

ドゥドゥー

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▽経験した兵種

平民、戦士、アーマーナイト、フォートレス、ウォーマスター

▽雑感

通称ドゥドゥーコング。

序盤〜中盤は、敵の高い攻速にヒーヒー言ってる味方をよそに、ダメージを最小に抑えて敵を引きつけて安全に削っていた。元々自身が追撃を前提としないタンクユニットであるため、ルナティックの影響がさほど大きくなく、頼りになるユニットだった。

第2部孤月の節のミルディン大橋にて合流してからしばらくは、他のユニットと比べてステータスが半回り低かったので、ウォーマスターの兵種マスタースキルを習得するまでは「下積み期間」と言わざるを得なかったが…。

今回、聖人像強化の導入の恩恵を受けた最たる例がドゥドゥーであり、ウォーマスターの兵種マスタースキル「切り返し」を習得できた事で、超一線級のユニットに様変わりした。このスキル、迎撃時に攻速の値関係なく追撃が可能になるものなのだが、仕様なのか、何故か敵の追撃を無条件でカットできるのが強過ぎる。敵からのダメージを最小限に抑え、追撃または必殺で敵を轢き潰すさまは、まさにダンプカー。お陰で、いつの間にか攻略には無くてはならないユニットに。

また、ウォーマスター専用戦技の戦鬼の一撃も、いざという時の非常手段としても有効だった。

 

フェリクス

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▽経験した兵種

貴族、剣士、拳闘士、グラップラーソードマスターウォーマスター

▽雑感

 お馴染みのパワーとスピードの鬼。

基本的にはウォーマスターを目指した育成をしたため、メインウェポンは籠手。お陰で、ルナティックなんぞ知らんと言わんばかりに籠手の四回攻撃を繰り出してはフォンフォン紋章を発動させるオフェンスの要となった。

ウォーマスターになってからは必殺もバンバン出すようになり、ひとたび戦闘に参加させれば次々と敵を撲殺して進み、最終的には軍内で撃墜数がトップとなった(因みに戦闘回数のトップはドゥドゥー)。

最終盤ではソードマスターで挑んだが、結果としてはウォーマスターの方が良かった…。

 

アッシュ

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▽経験した兵種

平民、戦士、兵士、アーチャー、ドラゴンナイトドラゴンマスター

▽雑感

第1部の3節目で早速憂き目にあってしまう哀れな子。

通常は力がヘタれて単なる宝箱回収要員となってしまうアッシュだが、今回の旅ではドラゴンにしたことで宝箱回収が更に楽になっただけでなく、力が順調に育ち、技や速さもアタッカーとして十二分に育ったため、前線に出しても一線級の活躍をしてくれた。

後述のイングリットに次ぐ回避壁としても優秀で、槍殺しと命中+20を持つため、場合によってはイングリットよりも優秀な面もある。

戦技狙撃持ちの飛行ユニットであったため、命中の有無に関わらず、索敵型の敵を突撃型にスイッチさせる起爆要員として幾度となく敵を安全に刺激し、敵を炙り出して安全なマップ攻略に貢献しただけでなく、普通に殴り合っても申し分ない性能だったことは確か…だったのだが、前線向きのユニットとしてはHPが低かったことのみが玉に瑕。

ほか、戦技体当たりや引き戻し(引き戻しを習得してからはほぼ引き戻し)で味方の位置調整をしてから再移動する事ができるため、軍全体の進軍をスムーズに行う事ができた。これは、シルヴァンやイングリット、シャミアなどのほかの騎乗ユニットにも出来たことだが、兵種マスターが容易になった影響がここにも出ている。

また、どこかでスナイパーを経由させて、アッシュがドラゴンである必要がなかったところでハンターボレーをさせても良かったかもしれないと反省。

前述のドゥドゥー、本述のアッシュ、後述のシャミアの三人の紋章なしユニットが獅子奮迅の活躍をしてくれたのがなんとも象徴的だったのを見ると、紋章関係なしの世の中を望んだ亡きエーデルガルトもさぞニッコリしていることであろう。引き継ぎデータありなら星竜の証(リーガンの紋章)とフェイルノートを持って落星で更に強力な回避ゲーができたが…。

 

シルヴァン 

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▽経験した兵種

貴族、戦士、兵士、ブリガンド、ドラゴンナイトドラゴンマスター

▽雑感

前回にハードモードでドラゴンマスターにした際は、40数レベルで40オーバーするような恐ろしい力と速さだったのだが、今回は見る影もなく大人しい値に。

同職のアッシュとは一応、槍の戦技(破裂の槍含む)や、高いHPと守備で差別化はできるため、剣に対する連撃の安定感や、裂空の単発火力、フォートレスへの安定感はシルヴァンの方が優っていたが、全体的な評価として軍配があがるのはやはりアッシュの方だった。

前回が大当たりの成長を見せてくれただけに、非常に残念だったが、戦技引き戻し+再移動によるサポートも出来た上に、アッシュがいない時の槍受けも任せられたので、決してお荷物ではなかったが…。

 

メルセデス

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▽経験した兵種

平民、修道士、プリースト、メイジ、ビショップ、グレモリィ

▽雑感

お馴染み、メーチェママ。

回復系に欲しい白魔法を殆ど覚えてくれるので、余程変な成長をしない限りは与えた役割通りの活躍を見せてくれるのだが、今回の旅では魔防がヘタれたように見える。

しかし、仮に魔防が順調に伸びたとて、魔法壁がしっかりと務まったかというと、敵の威力と攻速の高さから到底務まったとは言えず…。

よって、魔法壁として運用できたかどうかは、ヘタれてもヘタれていなくても結果は同じと言わざるを得ず、寧ろ今回は魔力がよく伸びてくれたお陰で火力不足で困る事はなかったことから、ルナティックという環境に合わせた成長をしてくれたという意味ではやっぱりメーチェは優秀とも言える。

だがそれでも、魅力はもう少し成長の余地があったのではと思う。というかメーチェママ魅力ムンムンなのに30しかないのはおかしい。

 

アネット

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▽経験した兵種

貴族、修道士、メイジ、ウォーロック、ウォーリアー、グレモリィ

▽雑感

お馴染みどこどこど〜ん。応援団長。

序盤から終盤まで、応援要員の長(搭載できる応援の数が最も多い)として活躍してくれた。

魔力もそこそこ伸びてくれた上に、斧も武器レベルAまで育てたので命中がだいぶ安定するようになったことから、自力では覚えない3距離の黒魔法の代わりにボルトアクスを振って敵を一方的に削ることもできた。

覚える魔法のラインナップから、ネットの評価はあまり芳しくない。おそらくこれは、パーティ単位ではなくユニット単体として見た際の評価と思われる。

ボルトアクスを振りやすくなることで、3マス攻撃にも対応しやすいこと、応援を最大四つまで搭載できること(力の応援、魔防の応援、速さの応援、移動の応援)などからも、他の魔法ユニットとの差別化も容易と思われる。単騎縛りでもない限り、このようにパーティ単位でユニットを評価すべきと筆者は考える。

 

イングリット

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▽経験した兵種

貴族、兵士、ペガサスナイトパラディンファルコンナイト

▽雑感

愛称グリットちゃん。我が軍随一の回避壁。

途中でパラディンを経由したついでに、馬術をA+まで鍛えて移動+1を習得、軍で最も長距離を移動できるユニットとなった。

序盤〜中盤は影が薄かったものの、終盤で猛威を振るうサンダーストームまたはメティオ持ちに対して矢面に出して回避壁として使い切らせる役割を主に担ってもらった。回避率が最も高い上に、仮に1〜2発なら被弾してもロストしないため、この手の敵に対しては引っ張り凧だった。終章ではこれを応用して予め応撃の構えを入れておき、これらに対して反撃して殲滅する戦法で対応したのだが、1ターンで魔導士8人に対して迎撃させるという無茶を任せてしまったが、ロストせず無事に帰還。お陰で、以降は比較的安全に進軍する事が出来るようになり、今回のマップ攻略において欠かせないユニットの一人となった。

また、何気に魔力の応援も覚えるため、闇魔法試験パスハントのために応援をかけたり、ほか引き戻しで歩行ユニットの山越えや壁抜けも出来たりと、攻めだけでなくサポートも充実。

 

リシテア

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▽経験した兵種

修道士、メイジ、ウォーロックグレモリィ

▽雑感

お馴染み、闇魔法試験パスハンターにして、テュルソスキャノンの一番砲手。

その名の通り、死神騎士が登場する度にダークスパイクで屠ってきた。第1部飛龍の節(10月)ごろにスカウト出来たので、前節の死神の噂の章には間に合わなかったものの、グロンダーズ鷲獅子戦では既にプレイアブルとして加入しており、また、次節のルミール村狂乱戦以降のマップでは漏らさずに死神騎士を討滅してきた。

ローレンツもスカウト出来ていたため、巷でリシテアの神将器としても名高いチート遺産テュルソスの杖も頻繁に使用。第1部星辰の節(12月)下旬ごろにスカウト出来たため、すぐさま入手できる外伝に挑戦。この外伝では、リシテアのワープでベレトを敵将アケロンの近くに運んで1ターンでクリアさせた。

このテュルソスの杖のお陰で難易度が下がったマップも数知れず、安全な場所から敵を一撃で葬る姿も数多あった。

 

マリアンヌ

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▽経験した兵種

修道士、プリースト、メイジ、ビショップ、ソードマスター、踊り子エピタフグレモリィ

▽雑感

愛称アンヌちゃん。この軍の踊り子枠で、一部の物理剣職も経験。その都合で、我が軍で最も資格の多いユニットとなった。

紋章一致の英雄の遺産が剣のブルトガングであるため、剣の武器レベルも積極的に鍛えた。

踊り子枠は最初からマリアンヌと決めていたため、最優先でスカウト活動をしていたが、リシテアとほぼ同時期(どちらも支援Bでスカウト出来たが、マリアンヌの方がやや早かったか?)にスカウト出来た。

物語後半においても、様々な職で攻略をしていたが、以下の三つの兵種を比較した際、思ったよりトレードオフな状況になることに初めて気がついた。

グレモリィ

魔力に+5の職補正が乗るが、達人スキルを一切持たない。代わりに、魔法の使用回数が格段に増える。魔法を積極的に使いたい(特に白魔法)時はこれ。

エピタフ

魔力に+3の職補正が乗り、且つ剣並びに黒魔法の達人スキルを持つため、サンダーソード(ブルトガング)や黒魔法で殴るならグレモリィよりも威力が上回る。

ソードマスター

魔力には一切補正が乗らない上に魔法が一切使えなくなるが、剣の達人を持つのでサンダーソードやブルトガングで殴るならグレモリィと同威力。また、攻速を意識するなら三つの中では最も優秀。

とはいえ、踊り子の資格も得ていたため、どうしても再行動が必要なマップの時は問答無用で踊り子にせざるを得ず、また唯一のサイレス持ちであったため、踊り子欲しい+サイレス欲しいというマップでは役割過多の状況になってしまった。

ユニットの持つ「応援」のバフと、踊り子の持つ「特別な踊り」によるバフは重ね掛けが出来るので、応援団長であるアネットには何としても踊り子をさせたくなかったのだが…マリアンヌを踊り子にする際は、マリアンヌとは別にリブロー持ちとサイレス持ちを育成させた方がうまく役割を分担できるだろう。

余談だが、剣回避を活かすなら、ファルコンナイトにするのが最適解だが、魔法を鍛えつつ飛行や槍の技能を鍛える余裕が果たしてあるのかどうか…

あと、踊り子の衣装が、すごく…えっちです…。

 

フレン

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▽経験した兵種

修道士、兵士、プリースト、メイジ、ビショップ、グレモリィ

▽雑感

ま!遂にわたくしの番ですのね!

魔力と魔防が良く伸びる安定のセスr…フレンちゃんで、今回は技も良く伸びてくれた上に魔力がリシテアに迫る値に。リシテアは死神騎士を一撃で倒すために多少のドーピングをしているため、ノードーピングのフレンと比べるとほぼ互角。

レスキューやレスト、リザーブによる味方の支援もできて且つ、高命中高威力高必殺エクスカリバーの爆発力を持っており、魔法ユニットして申し分のない性能。HPと速さ、守備が低く撃ち合いには弱いのも相変わらずだが、まともに相手せずに一方的に殴れば何ら問題はない。

かわいい。

 

シャミア

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▽経験した兵種

兵士、アーチャー、スナイパーパラディンボウナイト

▽雑感

クールビューティな我が軍のおねえさん。

高い技とキラーボウ+と弓必殺+10の組み合わせで、凶悪なまでの必殺率で数々の敵を屠ってきた。

今回の旅では、主に3つの兵種を使い分けていた。

スナイパー

加入したては実質これのみなのと、ハンターボレーを使いたい時。馬術をコツコツ鍛えて移動+1を覚えたことから移動力不足は多少は改善されたものの、後半は意外と使わなかった。

パラディン

馬術を鍛えたい時+レベル上げ用に。速さは初期値が低いため巻き返しが難しく、一方でパラディンは速さ以外は比較的優秀な成長率であるため、フリーマップでレベリングする際にはよくこの兵種にしていた。スナイパーとは違って再移動ができるが、その代わりに3距離以遠を撃つには曲射やロングボウ、魔法の弓+などに頼ることになる。

ボウナイト

成長率を犠牲に、パラディン同様に再移動が可能なことと、スナイパーよりも長い射程を持つ今作の強兵種の一つ。危険域外から侵入して長射程のキラーボウ+で敵を撃ち抜き、再移動で危険域から離脱するヒットアンドアウェイ戦法に持ってこいの兵種。この戦法のお陰で後半のマップの難易度がだいぶ下がった印象。

地形効果さえなければイングリットと同等の移動距離を持てることから、マップを縦横無尽に駆け回っては必殺で敵を一方的に討滅する戦場のヒットマンだった。

そのさまはまさに、シャミア13…いや、フォドラ(ダグザ?)のジェームズ・ボンド?どっちだ?

それにしても、騎馬職は速さ成長率にペナルティが乗っているにも関わらず、今作のマップは階段や荒地、森とかの特殊地形が多過ぎないか?明らかに飛行優遇な気がする…

 

以上、各ユニットについてはこんな感じ。

最序盤の模擬戦とマイクラ兄貴のバーロー塔コナン塔、第2部序章、終章辺りがルナティックを感じたマップだった。

 

ストーリーとかシナリオとかをあれこれ語りたい思いはあるのだが、余りにもたくさんあるので、この記事では割愛させて頂く。

 

一言だけ言わせてもらうと、いろんな意味でボリューミーですごくやりごたえのある作品だった。FE風花雪月は、いいぞ。

 

 

ファイアーエムブレムヒーローズ(FEH)パーティ記事

久方ぶりの投稿。

 

今回は、ちょうど一年前にリリースされた、ファイアーエムブレムのソシャゲ、FEHで使っているお気に入りのパーティを記事にまとめました。

使ってるパーティは、

嫁、赤帽ゴリちゃん、シートベルト、園長先生

の4名。

 

いわゆる、(移動タイプがバラバラの)バフパーティです。

簡単に言うと、三人でリリーナにバフをかけて、超火力のラウアブレードを相手に押し付けるパーティです。

以下は、ユニットごとの解説です。

 

カミラ

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個性:攻撃⬆️速さ⬇️

武器:キラーアクス鍛+

奥義:天空(竜裂)

スキル:

▽引き戻し(引き寄せ)

A遠距離反撃

B切り返し

C速さの鼓舞

Sアイオテの盾(遠距離防御なども)

☆FEHでのカミラ:

嫁枠。かわいい。デフォルトの武器は、二回連続攻撃のできる勇者の斧。元々低くはない速さと、飛燕の一撃のお陰で相手の追撃は貰いにくい強みがある。死の吐息で味方の殲滅力補助もできる。

極めて平均的なステータスをしているために、弱点らしい弱点は弓くらいしかないが、決定力が絶妙に足りず、守備が低い相手もしくは青属性に殴ってトドメを刺すなどの限られた役割しか遂行できない。

しかし、それは言い換えると、いくらでも、いかようにもカスタマイズができる可能性を秘めているということであり、筆者もその可能性に賭けて、☆5ユニットからでないと継承不可能な贅沢スキルを惜しみなくつぎ込んだ。

☆筆者の育成したカミラ:

嫁枠。かわいい。対青属性全般を受けから倒せるブルーキラー。緑属性や白属性ともある程度は殴り合える。アイオテの盾があれば、弓の相手もある程度は(ry

 「飛行統一パーティの中でのカミラ」にとどまらず、「他の移動タイプも含めた混成パーティの中でのカミラ」が活躍できるように目指した。そのため、(バフ効果に左右されない)飛刃の紋章を一応習得させてはいるものの、基本的には別のスキルを付けている(主に速さの鼓舞)。

遠距離反撃及び切り返しを装備できるようになってからは、近接だろうが間接だろうが、物理だろうが魔法だろうが、苦手属性でなければまず力負けはしないような、非常に高い殴り合い性能を持つようになった。

その姿はまるで、原作ifでボルトアクスを振るって敵を薙ぎ倒していく暗夜王国屈指の女傑にして最高の嫁

武器は、青属性への役割遂行を安定させるために深緑の斧+を持たせていた。守りの面ではとても重宝したが、攻めの面では有利属性にはややオーバーキル気味だった。一方で、苦手属性にノーダメージになり、取りこぼしを処理できないなどのデメリットが目立つようになった。

そのため、キラーアクス鍛+に装備を変え、不利属性にもダメージが通るようになった上、奥義「天空」の回転率もよくなったため、守備面がやや薄くなったのも気にならなくなった。オートクレールをカミラニクレールのはいつですか?  まあ、カミラの艶斧はもしかすると来るかもね。ヒノカの紅薙刀が実装されたわけだし。

引き戻しと引き寄せは、マップによって使い分ける。個人的には引き寄せの方が使いやすい。

奥義は、投票対戦などの短期決戦では「竜裂」のまま運用し、戦渦の連戦や連戦トライアルなどの長期戦、闘技場で査定を意識する際は「天空」を採用。この「天空」の採用によって、マップ攻略速度及び、継戦能力が飛躍的に向上した。

Cのスキル枠は、このパーティの波動砲的役割のリリーナにバフをかけるための速さの鼓舞。その昔は速さの応援を採用していたが、引き寄せなどの移動系スキルの方が使い勝手がいいことから、死の吐息の代わりに装備。

聖印は、出現する敵ユニットが不特定の場合はアイオテの盾、アイオテの盾が不要と判断した場合は他の聖印を装備する。例えば、魔道からの猛攻をしのぎ切るための「遠距離防御」、複雑な地形もしくは重装が味方にいる際の移動補助のための「空からの先導」、上記のどれも不要で、持て余してるもしくは他のメンバーがそれらを装備している時は、魔防の高さを活かして「守備の策謀」を装備。

このパーティで最高瞬間火力を叩き出せるのはリリーナであるが、カミラはそのリリーナが弱い相手に大抵強いため、連戦マップでは、S支援の百合カップルのその二人だけが残ってしまった場合でも、そこそこ勝ち抜けたりする。カミラは可愛くて強い女の子が好きだし、きっとリリーナのことも気に入ると思う。

 

 

リリーナ

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個性:攻撃⬆️魔防⬇️

武器:ラウアブレード+

奥義:爆火

スキル:

▽引き寄せ

A攻撃

B回復(救援の行路)

C攻撃の紋章

S生の息吹、など

 

☆FEHでのリリーナ

攻撃のステータスが非常に高く、魔防の低い相手にはもれなく致命傷を与える火力を持つ。一方で、その他のステータスはあまり高くなく、特に速さに関しては、昨今のステータスインフレも相俟って、無視できないほどに低い。

リリーナの育成を真面目に検討しているなら、なるべく攻撃を受けないような運用が求められる。

☆筆者の育成したリリーナ

先述の通り、攻撃を受ける前に敵を倒せるような立ち回りができる型を育成。ラウアブレード+の装備によって、ただでさえ高い火力の上に、(当パーティでは)威力を24ポイントも上げられる重火力アタッカー。青属性が相手でも、ユニットによっては致命打を与えられる。その様子は、タイプ相性とは一体なんなのかと呆気にとられるほど。

歩兵でもステータスを6ポイント上がられる「攻撃の指揮」などの「〜の指揮」スキルの登場、錬成光のブレス+の追加効果の強化などにより、歩兵の「〜ブレード」武器の可能性が広がった。そのために、課金してまでジークベルトを引いたわけだが、詳細は彼の項目で。

奥義は、速さが足りない上に奥義カウントが多くなるブレードを装備しているため、回転率の高い「月虹」…が望ましいと思われるが、「爆火」から変えていない。実際、奥義カウントがリセットされない連戦などの長期戦では、発動タイミングと敵の配置がハマれば、一度に複数の敵に大ダメージを与えられる戦略兵器として、十分に採用価値がある。

次に継承させる奥義は、「月虹」のほか、効果範囲の広い「爆〜」に対してダメージの多い「烈〜」も検討中。

補助スキルは、主に引き寄せを採用。他には、HPが48以上かつ75%以下で発動するスキルを持っている味方に対し、能動的にスキルを発動させるための相互援助を習得している。

 スキルA、スキルCは、デフォルトのスキルのまま。カミラが遠距離反撃を習得する前は、緑魔道を緊急的に受け、反撃で倒す役割を果たしていた。(ただでさえ魔防↓であるのに)耐久を下げることはしたくなかったので、死線の習得は見送り、攻撃3のまま運用しているが、カミラが緑魔道とも殴り合えるようになったので、こちらの方はある程度耐久を捨ててしまってもいいかもしれない。もっとも、この手のユニットで無難に火力を上げられるのは鬼神の一撃だが。

連戦マップでは、スキルBには回復、聖印は生の息吹を主に装備。これにより、味方全員の継戦能力が格段に上がり、7連戦以上をノーデスクリアも十分に現実的になった。

その他闘技場などではこの限りではなく、スキルBには救援の行路、聖印は不動の姿勢や各種能力アップを装備する。救援の行路は、行動範囲が広くなるメリットももちろんあるが、防衛パーティに設定した際に挑戦者の事故を誘えるイヤらしさも兼ね備える。一方で不動の姿勢は、爆火などの範囲攻撃系奥義の発動でHPが一定値以下になった場合でも、待ち伏せなどのスキルは発動してしまうので、それを封じるために装備。

 

 

ニニアン

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個性:魔防⬆️HP⬇️

武器:光のブレス+

奥義:月虹

スキル:

▽踊る

A相性激化

B離脱の行路

C守備の鼓舞

S魔防の鼓舞

☆FEHでのニニアン

ブレスを武器に持つ、所謂マムクート族で唯一の再行動ユニット。同じ青属性の再行動ユニットのアクアと比べるとフラットなステータスをしているが、それでも守備は心許ないので、考えなしに動かせるユニットではない。とはいえ、行動済みの味方を再行動できる能力は頼もしい。

☆筆者の育成したニニアン

基本的にはセオリー通りのニニアンを育成した(つもり)。当パーティのニニアンは唯一の青属性として採用されている。そのため、対赤属性の役割もある程度はこなせなければならず、その役割を安定させるために相性激化を継承させている。

条件さえ揃えば、攻撃後に2マス以内の味方のステータス全てを+5できる錬成光のブレス+が理想なのだが、ニニアンが踊らずにしかもバフを受けたい味方の2マス以内で攻撃しなければならず、これはマップ攻略の上でかえって制限が発生してしまう。ニニアンでの光のブレスの能動的な活用はまだまだ難しいと思われる(ただし、他のマムクートユニットに装備する一考の余地はあると筆者は考える)。よって、ブレスは何がいいのか、現在検討中。カミラの苦手な赤魔導と殴り合えるようになる雷のブレス+が最有力候補か。

奥義は、特に何も考えずに月虹を装備。査定を意識するなら、疾風迅雷の継承も検討していいかもしれない。そうすれば、錬成光のブレス+で殴って味方にバフを与えた後も行動が可能になるなど、行動自由度の高いパーティになることが期待できるが、あくまで理想。

とはいえ、発動条件が限定されている錬成光のブレス+を能動的に発動させるのが難しいため、Cスキルと聖印は、それぞれ守備の鼓舞と魔防の鼓舞にしている。

 

 

ジークベルト

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個性:速さ⬆️魔防⬇️

武器:黒き血の大剣

奥義:月虹

スキル:

▽入れ替え

A鬼神の一撃

待ち伏せ(暫定)

C攻撃の指揮

S(不定)

☆FEHでのジークベルト

魔防以外のステータスが高水準な剣騎馬。専用武器は、鬼神飛燕の一撃2(攻撃を仕掛けた時、攻撃および速さ+4)の効果が付いたスグレモノ。しかし、(剛剣と攻撃3の効果が乗った)烈剣デュランダルを持つ襟木ロイ親子、専用スキルとステータスの暴力シグルド要塞、遠距離反撃が可能な父親マークスなど、剣騎馬にはライバルが非常に多く、騎馬パーティに組み込まれるのは二の次になってしまうことも。

☆筆者の育成したジークベルト

筆者のアカウントには、シグルドも総選挙ロイのいずれも持っていないため、騎馬パーティに組み込む余裕が十分にあるが、ジークベルトに初めて実装された「攻撃の指揮」をどうにか活かせないかと考察した結果、以前より使っていたカミラリリーナ軸のバフパーティにぴったりなのではと閃いた。その際、大枚を叩いてガチャで引き当てたのは、言うまでもない。

従来は攻撃の鼓舞をシャロンの攻撃の応援又はオリヴィエの攻撃の鼓舞に頼っていたが、一新してジークベルトに任せることに。

パーティに一人、3マス動ける騎馬ユニットがいるだけでも、攻略に融通が利くことが多くなっただけでなく、今回注目した指揮スキルは、2マス以内のユニットに効果があるということで、配置の自由度が増した。また、このスキルは、カミラの項でも述べた、「混成パーティでも活躍させたい」という筆者の(無言の)要望を、FEHがさも聞き届けてくれたかのようなスキルである。

このように、サポートの面では明確な役割があるものの、攻めの面では、カミラとリリーナ、ニニアンで事足りることも多々あるため、少々持て余し気味。

 攻撃と速さが高水準(攻撃を仕掛けた時は特に)なので、取りこぼしの処理能力は随一。いっそのこと、騎馬ロイの真似事のように、奥義「疾風迅雷」+聖印「剛剣」で戦場を縦横無尽に駆け回らせてもいいかもしれない。

 

 

この4名が現在のお気に入りパーティ。騎馬って、ピンでパーティに入ってるイメージがあんまりないけど、攻撃の指揮は騎馬ぼっちでも機能する(寧ろぼっちは望ましい)スキルなので、是非とも入れたかった。

以後も、カミラを軸にしたいろんなパーティを記事にできたら…いいのになあ。

 

今回は以上。

ファイアーエムブレムifインビジブルキングダム ルナティック クリア 雑感(縛りアリ)

今回は透魔王国編のルナティックをクリアしたので、それを記事に。いつものようにユニットのレポートに入る前に、今回設けた縛り(というよりかは緩めのルール)について列挙する。

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>え、私を縛るの?ヤダあなたったら、私にそんな趣味はなくてよ?

>いや、違いますハニー。最後まで話を聞いてください。

 
・初期職禁止(例外あり、後述)。ただし、加入章及び8章までは可。
・錬成武器は、E武器のみ可。
・神器(ジークフリートブリュンヒルデ、雷神刀、風神弓)の使用禁止。ただし、加入章は可、加入章以降も、持たせることは可。
・ルート購入特典以外の有料DLCの禁止。
・遭遇戦、キャッスル戦は制限なし。
・子世代使用禁止。ただし、加入章は可。
・9章以降の「歌う」禁止。例外なし。
 
以下は、初期職アリの例外について。
ジョーカーやフェリシアなどの、レベル40まで上がる上級職
・ダークブラッド、マーナガルムなどの特定のユニットしかなれない特殊職
・加入章以外で全く育成していないユニット
 
以下は、いつも通りのユニットレポート。
 

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カルマ 白の血族
HP得意/幸運苦手
縛りの対象外だが、キャラメイクで選んだ素質の鬼人のスキルはどちらも習得。竜呪を覚えてからの魔防封じはお荷物なので、有用なのは実質体当たりのみ。基本的にはダークブラッドで育成したが、前述の鬼人と、27章及び終章でボスに斬りかかる時は白の血族で行く都合で白夜のスキルも欲しかったので、白の血族でも2レベルほど育成。ボスに斬りかかった時のスキルは、白夜、暗夜、竜呪、竜穿、@1といったようなスキル構成で。@1は竜盾だった気がするがよく覚えていない。その時の防陣の後衛は、天空、月光、破天を持ったヒノカが担当。
余談だが(いや、割と重要)、前回透魔ルナティックをやった際は、カミラを差し置いてフローラを嫁にした結果、ありえないほどに力がヘタれたことがある。これがそのカムイ。この時は薬漬けにしないとボス倒せなかったね…

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今回は特にヘタれた箇所もなく。嫁の怒りって怖い(戒め)
 

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カミラ 修羅
マイユニと結婚するまではダークナイトで運用し、その後は基本的に修羅で運用。しかし、今回は守備がかなりヘタれたため、嫁として淑やかにマイルームを守っててもらうことに…と思っていたのだが、外伝などで出撃させて育成してみると、それ以外の成長は順調。クラスによっては前線に出せる嫁になりそうだったが、最愛の嫁を最前線に出すのも憚れたため、本編ではあまり選出しなかった。その代わり、嫁パルレのハートはカンスト済み。もうほんと愛してる。
 

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ラズワルド スターロード
加入章が終わってすぐにスターロードにしてからはずっとクラチェンはさせずに育成。ラズワルドは今回で初めて育てたが、ここまで安定して成長し、大いに活躍するとは思わなかった。ほとんどのステータスが期待値を上回る成長をし、筆者も逆に困惑。
彼のお陰でバーサーカーも全く怖くない上に、飛刀や洋傘を持たせても、弓持ちの敵から追撃を貰わずに迎撃できた。
もしかして、ラズワルドはスターロードにするのが推奨なのでは?
 

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アクア 聖天馬武者
縛りプレイが本格的に始まった9章以降はずっと天馬武者系で運用。当初は剣聖にしようかとも思っていたが、途中でめんどくさくなり、最後まで天馬(金鵄も天馬?)から降りなかった。成長もtheアクア成長であるのは間違いないが、それでも戦闘力200の高ステユニットに。
速さの叫びや杖振りなどのサポートはもちろん、力や速さが高いぶん、攻めにおいてもレベルが上がるごとに頭角を現していった。途中で金鵄武者となって天照らすも習得し、2マス以内の味方が30%回復するような、自らの杖振りの役割を放棄できるほどの優秀な回復タンクに。
歌うがなくても戦えるということを多分に証明してくれた。
 

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オボロ ジェネラル
我が軍最強のデバフ壁。ブノワとのマリッジでアーマーに。守備隊形持ち高耐久の上に、守備魔防のダブル封じ持ちはあまりに便利過ぎた。魔防封じは、リンカとのバディで鬼人素質を譲り受けたことから。この子がいれば、デバフ要員としての上忍はいらないほど。お陰で、壁になった次のターンの殲滅力向上に多大に貢献し、味方のレベリングのきっかけ作りにも重宝した。
終章では、機動力不足及び守備隊形が枷となって火力不足になることが予想されたためにベンチ入りとなったが、27章では堂々のスタメン入り。
 

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モズメ グレートナイト
エルフィとのバディでアーマーに。同じくアーマー素質をもらったオボロと比べて、速さが軒並み高く、よく避ける&(上忍や剣聖のような余程早いユニットでもなければ)ほとんどの相手に追撃が可能な、アーマーらしからぬアーマーに。よって、守備隊形は一度もつけたことがない。技も高いので、グレートナイトになって月光(ついでに金剛の一撃)を取りに行ったが、技と速さがカンストしたので一旦ジェネラルにバックして、レベルカンストまで攻め気味の壁役となってもらった。モズメと言えば弓聖が有名だが、アーマーでも十分強いとは、一体どうなってんねんこの子…。因みに、この三つの錬成武器は全て追い剥ぎ武器。これさえ持てばアドベンチャラーにも追撃できた。
カンストした後の27〜終章では、マップが広大で機動力が欲しかったためグレートナイトで運用。月光を出しまくる高機動&高速騎兵としてマップを縦横無尽に駆け回り、敵を殲滅した。
弓聖のような規格外な強さはなかったものの、それでも、グレートナイトとしては破格の速さとグレートナイトならではの殴り合いの強さを兼ね備えた安定感はピカ一だった。
 

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エルフィ 弓聖
モズメとのバディで弓使いに。モズメと違うところは、個人スキルの力持ちが十分に活かしやすく、安定して高火力がのぞめるところにある。
強者の弓や残心でのゴリ押しをはじめとして、とにかく一撃が重たいその火力の高さは、こちらの画像でも示す通り。レベル差は無いどころか向こうの方がレベルは高かった(こちら上級レベル17、向こう上級レベル18)のだが、(特効付きとはいえ)必殺なしでこの威力、見たことがない()

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弓使いに変わってから上級レベル15くらいまで速さがあまり伸びなかったため、はやての羽×3をドーピングしたのだが、ドーピング後は順調に速さが伸びるという…何と言うか、予定調和というか…
終章でも、三竦みや魔防の低さから不利なソーサラーを相手に単騎残心でワンパンするモグラ叩きのようなヌルゲー乙な無双っぷりを発揮。
 

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カザハナ 弓聖
エルフィに同じく高火力の弓聖。こちらは追撃の鬼。火力はエルフィと比べれば控えめだがそれでも十分高い。また、守備がカザハナとは思えないほどにぐんぐん伸びたが、その代わりなのかはわからないが幸運がハロルドの次に並ぶくらいヒドい。途中までは巫女として育てていたにも関わらず、このカザハナの守備と幸運の成長はどう見ても謎。それ以外は安心と安定のカザハナ成長。
強者の弓で四発撃てる相手が多い上に、技が高いぶんキラーボウなどでの必殺率の高さはエルフィにない強み。
終章では惜しくもベンチ入りしたが、その前の27章では晴れてスタメン入り。
 

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サクラ ソーサラー
加入から終盤に差し掛かるまでは、ダークファルコン一本で育成。実質的な初陣となった9章では、風マップだったということもあって、攻撃面及び移動の面で大いに活躍。以降も、困った時にはサクラの火力や機動力に頼ることが多々あり(他のユニットが下級職の間は特に)、サクラオウ様様の引っ張り凧だった。しかし、(レオンとのマリッジの)ソーサラーも意外とアリなのではと思い始め、槍と黒天馬を捨てて邪術師に。大人しそうな顔をして、露出の多いハシタないカッコをしてるサクラちゃんを見てると背徳的な気持ちになる。守備もかなり順調に育っていたため、リザイア地雷もこなせる何でも屋なユニットに(露出の多い地雷女って…)。また、主砲エクスカリバーで敵を倒し、疾風迅雷で再行動するという戦術を終章でも発揮。
サクラは魔法職なら何でもこなせるということが証明できた。
 

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エリーゼ レヴナントナイト
魔女、ドラゴンマスター、レヴナントナイトと色々寄り道したけど、レヴナントが最も使いやすい職だった。地味に斧レベルがAまで育つほどドラゴンに乗って戦ってくれた。魔法もある程度使える上に機動力にも優れるレヴナントナイトが使いやすかったのは言うまでもない。一方、ドラゴンマスターは一見エリーゼの長所を殺す職に思えるがその逆で、HPや技、守備をいい感じに伸ばしてくれる(ただし過信は禁物)上に、ボルトアクスさえ持てれば、魔力が多少低くとも、火力はさほど気にならなかった。そればかりでなく、ドラマスの間はボルトアクスを持って上忍と正面から殴り合えるほど打たれ強かった。また、味方に経験値を与える目的のみで切り込みを使いたい時に、わざと(ダメージの殆ど通らない)手斧を投げてオーバーキルを防ぐ、というような芸当は、ドラマスエリーゼならでは。
攻撃面のみならず、ワープなどで壁役の隣に飛んで守備の叫びをかけるだけで、壁役の物理被ダメが-7になるという優秀なサポート役としても光った。
王族妹二人組はともに強くて頼りになった。秘伝の書を2〜3ドーピングしたけどね
 

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サイラス ブレイブヒーロー
最初はマーシナリー系で育てていたが、ベルカとのマリッジでドラゴンマスターにした結果、高機動、高耐久、切り込みや救出、守備の叫びによるサポートを一手に行える使い勝手の良さが光った。
斧殺し回収のためにブレイブヒーローに戻してからはクラチェンはせず、異様なほどに高いHPを多分に活かした壁やサポート役に終始したのは、言うまでもない。
 

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レオン ストラテジスト
サクラとのマリッジで修験者素質をもらい、途中までは陰陽師として育成。ステータスはイマイチな成長だったものの、魔力/魔防/幸運の叫びと名家の令息に戦闘指揮と、2マス以内の味方を多分に補助するスキルをズラリと揃えていただけでもたくさん出番があった。ただし、神器はずっと輸送隊入り。ただのスペース圧迫でしかないからね
27〜終章では殲滅力がモノを言うマップではあったが、殲滅戦でギリギリ運用し得る火力はあったことに加え、この五種のサポート系スキルを所持、そして移動力8の高機動力と、十分に採用理由となり得る要素を持っていた。
他の神器持ち王族兄弟を全員差し置いて、クライマックスでレオンをスタメン入りさせたのは多分筆者だけじゃないかな
 

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鬼人系、ソーサラー、山伏と職を転々とした迷える子羊だった。守備魔防がさほど育ってない分、一旦修羅に戻してダブルカウンターを揃えた方が旨味があると思ったが、ストーリー攻略には向かないスキルだったか。守備がイマイチなので、壁はやや厳しかったものの、ガチ両刀のステータスをしている上に杖を振れたので、どこかしらに出番があったのは確か。
攻撃面以外では中途半端なステータスになったツクヨミだが、一応27章ではスタメン入り。しかし、完全におマメだったため、ルーナ辺りににスタメンを譲っても良かったかもしれない
 

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ハロルドとのバディでアクスファイター→バーサーカーに。途中で、モズメとのマリッジで弓聖となり、先手必勝、技+2、凶鳥の一撃を習得。本来はエルフィとのマリッジでジェネラルにするつもりだったが、ふとした気まぐれでバーサーカーに。代わりにモズメをアーマーにした、という経緯である。
非常に高いHPと力はさることながら、高めの速さと守備も相まって殴り合いにも強い。おまけに凶鳥+大振り+大金棒で、大抵の敵を御仏の許に送れる破戒僧どころかただの人間ターミネーター
 

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ヒノカ パラディン
加入章から、基本的にはマスターロードとして運用。途中でスキル習得のために、婆娑羅やグレートナイト(マークスとのマリッジ)などを経由したが、最終職はパラディンに。小さいので、某マルスを名乗ったあの方の呪いがかかったマスターロードの衣装も違和感がなかった。え、何が小さいかって?それを聞いてはならないパラディンだと、剣も槍も勇者武器を持てるのが強力だった。
職を転々とし、天空、月光、破天、カリスマ、攻陣+、広所突撃など、攻め系のスキルをたくさん取り揃えた。特にカリスマや攻陣+は、ヒノカの個人スキル叱咤激励とのシナジーが良く、スキル枠が余ってさえいれば両方入れて味方の火力増強に貢献した。
27章では、パラディンの高機動力を活かして竜脈閉じに貢献。速さと魔防が高いので、ソーサラーの相手もピエリの小槍を持って平気な顔でこなせた。
また、27〜終章のボスにマイユニが斬りかかる際の攻陣/防陣の後衛につくという、かなり重要な役割を務めた。その際に、ヒノカの持つ天空、月光、破天の奥義スキルが、マイユニのスキル暗夜/白夜に対応することから、マイユニは、自分の持つ竜穿に加えてこれらの三つの奥義スキルを好きに使えることから、体感7割以上の確率で奥義スキルが発動し、ボスの処理速度を格段に早めた立役者である。嫁のカミラが怒ってないか、とても心配

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スズカゼ 魔戦士
加入当初からほとんど魔戦士のまま運用、主に魔法に対しては大抵このスズカゼで対応した。途中で一瞬だけグレートナイトにして広所突撃を取ったが、すぐに魔戦士にバック。主力武器の暗器レベルがBで打ち止めなのは少し心もとないものの、それでも与えた役割を期待以上にこなしてくれた。モズメやエルフィ、27〜終章のマイユニヒノカのような、目立つような活躍はそれほどなかったものの、もしいなければ攻略にかなり難儀したマップも数多く、間違いなくチームに貢献したユニットである事は言うまでもない。
 

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フランネル マーナガルム
縛りの対象外のユニット。速さがややヘタれた代わりに他がよく伸びてくれた。速さは最悪防陣や叫び、超獣石などでカバーできたので、それほど気にならなかった。
高い力とHPに守備、やや低めの速さに技を擁して、準壁役から殲滅役、対獣の一撃必殺役まで、良くも悪くもフランネルらしい活躍をしてくれた。子供のベロアが使えない縛りだと必ず使うことになるのよね、この子。え、その子供?めっちゃ強いよ?
 

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フローラ ボウナイト
今回で初めてフローラを育成。魔殺し以外の三種の殺し系スキルを習得させ、避ける臨時壁として任せることも多々あった。フローラは、力がまずまずで魔防が高く、速さが低いので、機動力も高いボウナイトが一番役割を与えやすく動かしやすいと感じた。他にボウナイトがいなかったこともあって、競合しにくかったのもあっただろう。あと、女性のボウナイトの衣装がセクシーで好き
なんやかんやで外伝や遭遇戦はもちろん、26章などの本編でも活躍の機会があった。深窓の令嬢や技の叫び、三種の殺し系スキル、移動力8、弓持ちという要素は、十分に採用理由となり得たが、欲を言えばもう少し速さが欲しい。
 

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オロチ ソーサラー
ニュクスとのバディでダークマージ系に。上級レベル14で魔力がさっそくカンストするほどの早熟ぶりを見せた。魔道書のS武器のエクスカリバーは、持っていようが持っていまいが追撃できない&追撃されるので、飛行特効以外は殆ど旨味がなく、先述のサクラにその座を譲った。蛇神やらミョルニルやらをブッパしてるだけでもぶっちゃけ強かったけど、守備隊形も持たずにその速さは流石にピーキー過ぎるということで、本編24章を最後にベンチ入りに。
 

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ヒナタ ブレイブヒーロー
オウヨ!
 

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タクミ 槍聖
加入当初から弓を捨てて槍を振り回して戦ってきた。風神弓は名実ともに使うことが不可能だったが、移動コストがかかる地形が多いマップだと必ず持たせていた。
力がヘタれ過ぎたため、残念ながら二軍落ち。個人スキルのお陰で必殺はよく出してくれたが、他の観点も含めた安定感は他のユニットに勝るものではなかった。
 

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ベルカ グレートナイト
アクスやブレヒ、パラディン、グレートナイト、槍聖、婆娑羅と経験してきた。たっくん並みに技が高くて奥義が出やすく、ベルカは元より回避を前提にしないことも考えると、傾奇者も活かしやすいと見てこれも習得。結果、(槍聖時)破天の発動率が7割、月光の発動率が5割と、奥義スキルの申し子に()
そして、魔防が異様に伸びてるのはなぜだ。力もイマイチ伸びが良くない。
剣槍斧のレベルがどれもB以上なので、割といい武器を使える上に、グレナイなら逆武器で三枠埋めるということも可能なため、奥義の申し子に加えて竦み有利の鬼となることも?ただし速さ()
 

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リョウマ パラディン
中途半端。雷神刀と剣聖を使えないリョウマニキはやっぱり平凡。
 

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ハロルド パラディン
二連1ピンをかましたことあるけどやる気ある?まあそれまでに高ピンしてた時もあるけども。もう上級レベル10だし打ち止めかなってことで。あと、速さヒドくね?こんなもん?
 

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キルソードを錬成できない縛りだとイマイチ味気ないが、死線剣の達人居合一閃などのスキルによる火力のバンプアップは強力。死線を外して魔戦士になればスズカゼに次ぐ魔道壁も可能。
キルソを錬成できる縛りだったなら27〜終章でもスタメン入りしていたが、惜しくもベンチ入り。出撃枠がもう1枠か2枠くらい多ければ間違いなくスタメン入りしていた。
 

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ルーナ パラディン
上級レベル7まで侍→剣聖と育ててきたが、力があまりにも伸びないので、ピエリとのバディでソシアル系に。すると技とHP以外は、旦那のオウヨよりも強くなってしまった。技が低いので月光の発動はあまり期待できなそうだが、グレナイにしたら化けた上に速さが早速カンスト。剣の達人、死線目当てで、剣聖と兵法者を経由。こちらも、オーディンと同じく出撃枠不足でベンチ入り。透魔はこういうことが起きるルートだから仕方ないね。
 

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ツバキ 剣聖
加入当初から、侍系で育成。序盤から霞刀と個人スキルで避けまくる壁として活躍し、バーサーカーが相手でも怖気づかずに前に出せる回避率が我が軍随一だったが、火力、速さ、回避率がいずれも上回るラズワルドという強力なライバルが立ちはだかった。火力は剣の達人や死線で補えるものの、死線は壁には適さない上に、剣の達人程度では追いつかないほどに力に差が出てしまったため、上級16で惜しまれつつも二軍落ち。
 

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ゼロ 金鵄武者
セツナとのマリッジで弓使い系に。最初は弓聖にしていたが、魔防が高い上に飛べる金鵄武者の方が個性が出た。魔道受けがスズカゼの次に安定するほど信頼の置けるユニットに育つとまでは予想しなかった。火力はイマイチなので、一旦弓聖に戻して弓の達人を取得済み。
26章までは、高い移動力と両刀弓持ち、おまけに対飛兵キラーという明確な役割があったこともあり、割と頼りにしていた。ただし、火力はハッキリ言って頼りにならないので殲滅力に欠けると判断し、27章〜ではベンチ入りに。
 

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ニュクス 陰陽師
育成したところで、エリーゼやレオンの劣化に…?ということで育成打ち止め。
 

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マークス 上忍
上忍のくせに魔法受けが殆ど出来ない代わりに守備が意外と育ってて、クラチェンしてもマニキはマニキって感じの成長。ただし、速さも悪くはない。特別いいわけでもないけど。ステータス的には絡繰師の方が合ってるか。
こちらも、出撃枠があと3枠くらい余ってれば間違いなく出撃させていた。
 

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ピエリ 上忍
絡繰師の間は中途半端さを隠せない性能だったが、写し身習得後に上忍にしたらそれがナリを潜め、対魔という役割がはっきりして一気に運用しやすくなった上、写し身と個人スキルのコンボも使えるように。
ただ、ステータスはやや非力。13章くらいに仲間になってくれれば出番は多かったかも。
 

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リンカ 絡繰師
なんやかんや上級レベル17まで育成。とにかく非力ですぐにバテる。だが、それ以外は悪くないので、削りや臨時壁としては一応機能した。
下級職の間はとにかく非力で、上級職になるかならないかくらいの時期に力の値がようやく2ケタになったほど。え、一軍の運用に耐えるかって?ムリムリ
 

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セツナ 絡繰師
一応育ててあげたものの、可もなく不可もなくで、特に光る部分もなかったので育成打ち止め。加入がもっと早ければ活躍の場もあったかもしれない。
 

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縛りの対象外なので、途中まではメイドとして爆炎氷皿投げと杖振りを担当。終盤に差し掛かった頃には、他の杖振り枠に余裕が出てきたこともあって、サイゾウとのマリッジで上忍となって暗器の達人を取った。魔法武器の威力はメイドの時よりも下がるものの、上忍は回避にクラス補正が掛かる上に魔防も高いため、魔法壁としては上忍の方が優秀であることに気づいてしまった。よって、暗器の達人を取ったらさっさとメイドに戻すつもりが、上忍のままクリアを迎えることになり、図らずとも、縛りの体を成すことに。
 

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サイゾウ バトラー
フェリシアとのマリッジでロッドナイト→バトラーに。ロッドナイト姿のサイゾウとかギャグでしかなかった。嫁と比べて物理の暗器も通りやすいがそれでも非力。あくまでデバフ&蛇毒要員と、攻めに於いてすることは上忍とほぼ同じ。基本的に非力なため、殲滅力が求められる27〜終章ではベンチ入り。嫁のフェリシアも同じく。
 
他のメンバーは育成にほとんど手をつけなかったメンバーなので割愛。守備隊形のないブノワさんを使ってあげる勇気はなかったよ…
難易度についてだが、透魔王国編なのでムズいということはなかった。27〜終章なんて、ほぼ全員レベルカンスト状態で挑んだので苦戦はまずしなかった。透魔の難関はやはり9章と12章ではないかと、個人的に思う。
 
それでは、また。嫁を愛でてきます。

いっしゅうねん

このはてなブログにて初めての記事、カイリキーの育成論を書いてからちょうど一年が経ちました。

あの時はポケモンまだやってた時期だったのね、懐かしい。いまはFEifとかやったり、頭文字Dを観たりとかでポケモンやる時間が完全にこっちに回ってるという。

兎に角、近況報告でも。いまはFEifの透魔ルナティックの2周目の26章までやりました。主人公と一部特殊職を除き、初期職禁止というルールを設けてプレイしてますが、それ以外の縛りらしい縛りはあまりない(有料のDLCは一切使ってないので、近接射撃とかのチートは使ってないのでご安心を)ので、縛りプレイというよりは、「ゆるいルールを設けて育成を楽しんでる」程度のものなので、クリア後の記事を載せるかどうかは…わからないな。


ではまた。