ファイアーエムブレム風花雪月 ルナティック(青獅子ルート)を終えて

1年と10ヶ月ぶりくらいの投稿…

 

今回は、掲題のゲームタイトル、2019年(令和元年)7月26日に発売された風花雪月をプレイしてのまとめ記事である。

 

プレイする際に設けたルールは以下。

・ルートは、青獅子の学級(ルーヴェンラッセ)

・難易度は、ルナティック・カジュアルモード

・引き継ぎ要素なし、アミーボやオンラインを使った外部との連携もなし

・課題協力、スカウト有り

巷では、第1部の鷲獅子戦や第2部など将来敵として登場する他クラスの危険人物を課題協力で勧誘し、出撃時に肉壁にしてロストさせる「処刑」という手法をとるエムブレマーもいるそうだが、そもそもカジュアルモードでは不可能

・その他、特に縛りはなし

 

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筆者は、全4ルートのハードモードを既にクリア済み。青獅子ルートもハードモードで1周クリア済み。

今回、風花雪月で初めてのルナティックをプレイすることになったのだが、ハードと比べて明らかに難しくなったと感じる点があるので、以下に列挙。

  1. 敵の攻速が明らかに上がっている
  2. 敵の必殺が体感20%以上上がっている
  3. 経験値の入りが体感半分以下になっている
  4. 殆どが増援即行動のパターンとなっている
  5. 全体的にステータスが高い

1については、戦技や籠手、応援の使用、タンクユニット(ドゥドゥーなど)に積極的に任せる事で緩和。

2については、天刻の拍動を使って必殺回避を上げて確率を操作するか、必殺が出ないように祈るかをして緩和。

3については、これまでのプレイでは実は聖人像の強化をサボっていたのだが、今回のプレイでは経験値の入りがあまりにも悪かったので、聖人像を徹底的に強化する事にした。その副産物として、技能習得や兵種マスターのスピードが格段に上がった。特に、兵種マスタースキルを取り放題になったのがとても大きくなった。

4については、天刻の拍動を使用するか、退却を使用して1からやり直す他なかった。初見殺しはこうするしか方法がない故に致し方なし。

5については、1のようにタンクユニット若しくは回避壁(イングリットなど)で釣り出すか、索敵型を相手にボウナイトか狙撃持ち飛行ユニットで反撃を受けないように刺激して釣り出すなどして対応。その際、引き戻しなどの移動系戦技もフル活用した。あとはまあ、なんとか死なないように頑張るしかない。

 

それでは、各ユニットを振り返ろう。

※太字の職は、最終職またはよく運用した職。

 

ベレト

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▽経験した兵種

平民、剣士、兵士、傭兵、盗賊、ソードマスター、ニルヴァーナ

▽雑感

通称ベレトてんてー、または先生。

今回は特に変わった育成もしなかったユニットだが、魔力がこれほど伸びたのは初めて。お陰で、敵が地形効果を使って回避率を上げていても、ボルガノンなどの黒魔法で地形効果を無視して撃破する事もままあった。

かといって、力や速さも気になる値ではなく及第点。欲を言えばもう少し伸びて欲しかったが、物理のダメージソースは他にドゥドゥーやフェリクスなども居た上に、わざわざ成長厳選しなければならないほど低い値でもなかった。

特に何をやらせてもそつなく仕事をこなし、痒いところに手が届くユニットとして重宝した。

そも、1周目のハードの時も男のベレト先生だったので、今回はおムm…胸筋と美貌とタイツが素晴らしいベレスてんてーにしたかったのだが、アネットとのS支援エンドを回収していなかったので、泣く泣くベレト先生に…

 

ディミトリ

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▽経験した兵種

貴族、兵士、戦士、拳闘士、グラップラー、ハイロード、マスターロード

▽雑感

通称ディミーコング。某フラルダリウス氏曰く、「馬鹿力と武芸は信用が置ける」との事だが、まさにその通りのイケメン王子。

信頼の怪力と高命中は戦技ゲーであるルナティックとの相性は良かったものの、ヘタれた速さはマップ攻略に影響するほど看過できないものであった。

前回のハードでソシアルナイトパラディンの育成ルートで進めた結果、速さがヘタれてしまったので、今回は速さの上がりやすい拳闘士→グラップラーのルートで育成…したのだが、結果は殆ど変わらず、またもヘタれてしまった。それどころか、敵の攻速が高くなっているゲームバランスについて行けず、前回よりも相対的に事態が深刻になった。

今回のプレイでは、なるべく味方をロストさせないようにするという暗黙のルールを設けていた。しかし、結果的には第2部1章並びに終章でそれぞれ一人ずつロスト(それぞれギルベルトとアネットの親子一人ずつ)させることになってしまい、いずれもその遠因となったのが、ディミトリの速さが低かったことによるもの。ディミー王よ、大怪我させたドミニク親子には一生足を向けて寝られんぞ…?

もう一度、速さもモリモリ伸びるディミーコングを見たかったが、青獅子ルートはもう当分はいいかな…

 

ドゥドゥー

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▽経験した兵種

平民、戦士、アーマーナイト、フォートレス、ウォーマスター

▽雑感

通称ドゥドゥーコング。

序盤〜中盤は、敵の高い攻速にヒーヒー言ってる味方をよそに、ダメージを最小に抑えて敵を引きつけて安全に削っていた。元々自身が追撃を前提としないタンクユニットであるため、ルナティックの影響がさほど大きくなく、頼りになるユニットだった。

第2部孤月の節のミルディン大橋にて合流してからしばらくは、他のユニットと比べてステータスが半回り低かったので、ウォーマスターの兵種マスタースキルを習得するまでは「下積み期間」と言わざるを得なかったが…。

今回、聖人像強化の導入の恩恵を受けた最たる例がドゥドゥーであり、ウォーマスターの兵種マスタースキル「切り返し」を習得できた事で、超一線級のユニットに様変わりした。このスキル、迎撃時に攻速の値関係なく追撃が可能になるものなのだが、仕様なのか、何故か敵の追撃を無条件でカットできるのが強過ぎる。敵からのダメージを最小限に抑え、追撃または必殺で敵を轢き潰すさまは、まさにダンプカー。お陰で、いつの間にか攻略には無くてはならないユニットに。

また、ウォーマスター専用戦技の戦鬼の一撃も、いざという時の非常手段としても有効だった。

 

フェリクス

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▽経験した兵種

貴族、剣士、拳闘士、グラップラーソードマスターウォーマスター

▽雑感

 お馴染みのパワーとスピードの鬼。

基本的にはウォーマスターを目指した育成をしたため、メインウェポンは籠手。お陰で、ルナティックなんぞ知らんと言わんばかりに籠手の四回攻撃を繰り出してはフォンフォン紋章を発動させるオフェンスの要となった。

ウォーマスターになってからは必殺もバンバン出すようになり、ひとたび戦闘に参加させれば次々と敵を撲殺して進み、最終的には軍内で撃墜数がトップとなった(因みに戦闘回数のトップはドゥドゥー)。

最終盤ではソードマスターで挑んだが、結果としてはウォーマスターの方が良かった…。

 

アッシュ

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▽経験した兵種

平民、戦士、兵士、アーチャー、ドラゴンナイトドラゴンマスター

▽雑感

第1部の3節目で早速憂き目にあってしまう哀れな子。

通常は力がヘタれて単なる宝箱回収要員となってしまうアッシュだが、今回の旅ではドラゴンにしたことで宝箱回収が更に楽になっただけでなく、力が順調に育ち、技や速さもアタッカーとして十二分に育ったため、前線に出しても一線級の活躍をしてくれた。

後述のイングリットに次ぐ回避壁としても優秀で、槍殺しと命中+20を持つため、場合によってはイングリットよりも優秀な面もある。

戦技狙撃持ちの飛行ユニットであったため、命中の有無に関わらず、索敵型の敵を突撃型にスイッチさせる起爆要員として幾度となく敵を安全に刺激し、敵を炙り出して安全なマップ攻略に貢献しただけでなく、普通に殴り合っても申し分ない性能だったことは確か…だったのだが、前線向きのユニットとしてはHPが低かったことのみが玉に瑕。

ほか、戦技体当たりや引き戻し(引き戻しを習得してからはほぼ引き戻し)で味方の位置調整をしてから再移動する事ができるため、軍全体の進軍をスムーズに行う事ができた。これは、シルヴァンやイングリット、シャミアなどのほかの騎乗ユニットにも出来たことだが、兵種マスターが容易になった影響がここにも出ている。

また、どこかでスナイパーを経由させて、アッシュがドラゴンである必要がなかったところでハンターボレーをさせても良かったかもしれないと反省。

前述のドゥドゥー、本述のアッシュ、後述のシャミアの三人の紋章なしユニットが獅子奮迅の活躍をしてくれたのがなんとも象徴的だったのを見ると、紋章関係なしの世の中を望んだ亡きエーデルガルトもさぞニッコリしていることであろう。引き継ぎデータありなら星竜の証(リーガンの紋章)とフェイルノートを持って落星で更に強力な回避ゲーができたが…。

 

シルヴァン 

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▽経験した兵種

貴族、戦士、兵士、ブリガンド、ドラゴンナイトドラゴンマスター

▽雑感

前回にハードモードでドラゴンマスターにした際は、40数レベルで40オーバーするような恐ろしい力と速さだったのだが、今回は見る影もなく大人しい値に。

同職のアッシュとは一応、槍の戦技(破裂の槍含む)や、高いHPと守備で差別化はできるため、剣に対する連撃の安定感や、裂空の単発火力、フォートレスへの安定感はシルヴァンの方が優っていたが、全体的な評価として軍配があがるのはやはりアッシュの方だった。

前回が大当たりの成長を見せてくれただけに、非常に残念だったが、戦技引き戻し+再移動によるサポートも出来た上に、アッシュがいない時の槍受けも任せられたので、決してお荷物ではなかったが…。

 

メルセデス

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▽経験した兵種

平民、修道士、プリースト、メイジ、ビショップ、グレモリィ

▽雑感

お馴染み、メーチェママ。

回復系に欲しい白魔法を殆ど覚えてくれるので、余程変な成長をしない限りは与えた役割通りの活躍を見せてくれるのだが、今回の旅では魔防がヘタれたように見える。

しかし、仮に魔防が順調に伸びたとて、魔法壁がしっかりと務まったかというと、敵の威力と攻速の高さから到底務まったとは言えず…。

よって、魔法壁として運用できたかどうかは、ヘタれてもヘタれていなくても結果は同じと言わざるを得ず、寧ろ今回は魔力がよく伸びてくれたお陰で火力不足で困る事はなかったことから、ルナティックという環境に合わせた成長をしてくれたという意味ではやっぱりメーチェは優秀とも言える。

だがそれでも、魅力はもう少し成長の余地があったのではと思う。というかメーチェママ魅力ムンムンなのに30しかないのはおかしい。

 

アネット

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▽経験した兵種

貴族、修道士、メイジ、ウォーロック、ウォーリアー、グレモリィ

▽雑感

お馴染みどこどこど〜ん。応援団長。

序盤から終盤まで、応援要員の長(搭載できる応援の数が最も多い)として活躍してくれた。

魔力もそこそこ伸びてくれた上に、斧も武器レベルAまで育てたので命中がだいぶ安定するようになったことから、自力では覚えない3距離の黒魔法の代わりにボルトアクスを振って敵を一方的に削ることもできた。

覚える魔法のラインナップから、ネットの評価はあまり芳しくない。おそらくこれは、パーティ単位ではなくユニット単体として見た際の評価と思われる。

ボルトアクスを振りやすくなることで、3マス攻撃にも対応しやすいこと、応援を最大四つまで搭載できること(力の応援、魔防の応援、速さの応援、移動の応援)などからも、他の魔法ユニットとの差別化も容易と思われる。単騎縛りでもない限り、このようにパーティ単位でユニットを評価すべきと筆者は考える。

 

イングリット

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▽経験した兵種

貴族、兵士、ペガサスナイトパラディンファルコンナイト

▽雑感

愛称グリットちゃん。我が軍随一の回避壁。

途中でパラディンを経由したついでに、馬術をA+まで鍛えて移動+1を習得、軍で最も長距離を移動できるユニットとなった。

序盤〜中盤は影が薄かったものの、終盤で猛威を振るうサンダーストームまたはメティオ持ちに対して矢面に出して回避壁として使い切らせる役割を主に担ってもらった。回避率が最も高い上に、仮に1〜2発なら被弾してもロストしないため、この手の敵に対しては引っ張り凧だった。終章ではこれを応用して予め応撃の構えを入れておき、これらに対して反撃して殲滅する戦法で対応したのだが、1ターンで魔導士8人に対して迎撃させるという無茶を任せてしまったが、ロストせず無事に帰還。お陰で、以降は比較的安全に進軍する事が出来るようになり、今回のマップ攻略において欠かせないユニットの一人となった。

また、何気に魔力の応援も覚えるため、闇魔法試験パスハントのために応援をかけたり、ほか引き戻しで歩行ユニットの山越えや壁抜けも出来たりと、攻めだけでなくサポートも充実。

 

リシテア

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▽経験した兵種

修道士、メイジ、ウォーロックグレモリィ

▽雑感

お馴染み、闇魔法試験パスハンターにして、テュルソスキャノンの一番砲手。

その名の通り、死神騎士が登場する度にダークスパイクで屠ってきた。第1部飛龍の節(10月)ごろにスカウト出来たので、前節の死神の噂の章には間に合わなかったものの、グロンダーズ鷲獅子戦では既にプレイアブルとして加入しており、また、次節のルミール村狂乱戦以降のマップでは漏らさずに死神騎士を討滅してきた。

ローレンツもスカウト出来ていたため、巷でリシテアの神将器としても名高いチート遺産テュルソスの杖も頻繁に使用。第1部星辰の節(12月)下旬ごろにスカウト出来たため、すぐさま入手できる外伝に挑戦。この外伝では、リシテアのワープでベレトを敵将アケロンの近くに運んで1ターンでクリアさせた。

このテュルソスの杖のお陰で難易度が下がったマップも数知れず、安全な場所から敵を一撃で葬る姿も数多あった。

 

マリアンヌ

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▽経験した兵種

修道士、プリースト、メイジ、ビショップ、ソードマスター、踊り子エピタフグレモリィ

▽雑感

愛称アンヌちゃん。この軍の踊り子枠で、一部の物理剣職も経験。その都合で、我が軍で最も資格の多いユニットとなった。

紋章一致の英雄の遺産が剣のブルトガングであるため、剣の武器レベルも積極的に鍛えた。

踊り子枠は最初からマリアンヌと決めていたため、最優先でスカウト活動をしていたが、リシテアとほぼ同時期(どちらも支援Bでスカウト出来たが、マリアンヌの方がやや早かったか?)にスカウト出来た。

物語後半においても、様々な職で攻略をしていたが、以下の三つの兵種を比較した際、思ったよりトレードオフな状況になることに初めて気がついた。

グレモリィ

魔力に+5の職補正が乗るが、達人スキルを一切持たない。代わりに、魔法の使用回数が格段に増える。魔法を積極的に使いたい(特に白魔法)時はこれ。

エピタフ

魔力に+3の職補正が乗り、且つ剣並びに黒魔法の達人スキルを持つため、サンダーソード(ブルトガング)や黒魔法で殴るならグレモリィよりも威力が上回る。

ソードマスター

魔力には一切補正が乗らない上に魔法が一切使えなくなるが、剣の達人を持つのでサンダーソードやブルトガングで殴るならグレモリィと同威力。また、攻速を意識するなら三つの中では最も優秀。

とはいえ、踊り子の資格も得ていたため、どうしても再行動が必要なマップの時は問答無用で踊り子にせざるを得ず、また唯一のサイレス持ちであったため、踊り子欲しい+サイレス欲しいというマップでは役割過多の状況になってしまった。

ユニットの持つ「応援」のバフと、踊り子の持つ「特別な踊り」によるバフは重ね掛けが出来るので、応援団長であるアネットには何としても踊り子をさせたくなかったのだが…マリアンヌを踊り子にする際は、マリアンヌとは別にリブロー持ちとサイレス持ちを育成させた方がうまく役割を分担できるだろう。

余談だが、剣回避を活かすなら、ファルコンナイトにするのが最適解だが、魔法を鍛えつつ飛行や槍の技能を鍛える余裕が果たしてあるのかどうか…

あと、踊り子の衣装が、すごく…えっちです…。

 

フレン

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▽経験した兵種

修道士、兵士、プリースト、メイジ、ビショップ、グレモリィ

▽雑感

ま!遂にわたくしの番ですのね!

魔力と魔防が良く伸びる安定のセスr…フレンちゃんで、今回は技も良く伸びてくれた上に魔力がリシテアに迫る値に。リシテアは死神騎士を一撃で倒すために多少のドーピングをしているため、ノードーピングのフレンと比べるとほぼ互角。

レスキューやレスト、リザーブによる味方の支援もできて且つ、高命中高威力高必殺エクスカリバーの爆発力を持っており、魔法ユニットして申し分のない性能。HPと速さ、守備が低く撃ち合いには弱いのも相変わらずだが、まともに相手せずに一方的に殴れば何ら問題はない。

かわいい。

 

シャミア

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▽経験した兵種

兵士、アーチャー、スナイパーパラディンボウナイト

▽雑感

クールビューティな我が軍のおねえさん。

高い技とキラーボウ+と弓必殺+10の組み合わせで、凶悪なまでの必殺率で数々の敵を屠ってきた。

今回の旅では、主に3つの兵種を使い分けていた。

スナイパー

加入したては実質これのみなのと、ハンターボレーを使いたい時。馬術をコツコツ鍛えて移動+1を覚えたことから移動力不足は多少は改善されたものの、後半は意外と使わなかった。

パラディン

馬術を鍛えたい時+レベル上げ用に。速さは初期値が低いため巻き返しが難しく、一方でパラディンは速さ以外は比較的優秀な成長率であるため、フリーマップでレベリングする際にはよくこの兵種にしていた。スナイパーとは違って再移動ができるが、その代わりに3距離以遠を撃つには曲射やロングボウ、魔法の弓+などに頼ることになる。

ボウナイト

成長率を犠牲に、パラディン同様に再移動が可能なことと、スナイパーよりも長い射程を持つ今作の強兵種の一つ。危険域外から侵入して長射程のキラーボウ+で敵を撃ち抜き、再移動で危険域から離脱するヒットアンドアウェイ戦法に持ってこいの兵種。この戦法のお陰で後半のマップの難易度がだいぶ下がった印象。

地形効果さえなければイングリットと同等の移動距離を持てることから、マップを縦横無尽に駆け回っては必殺で敵を一方的に討滅する戦場のヒットマンだった。

そのさまはまさに、シャミア13…いや、フォドラ(ダグザ?)のジェームズ・ボンド?どっちだ?

それにしても、騎馬職は速さ成長率にペナルティが乗っているにも関わらず、今作のマップは階段や荒地、森とかの特殊地形が多過ぎないか?明らかに飛行優遇な気がする…

 

以上、各ユニットについてはこんな感じ。

最序盤の模擬戦とマイクラ兄貴のバーロー塔コナン塔、第2部序章、終章辺りがルナティックを感じたマップだった。

 

ストーリーとかシナリオとかをあれこれ語りたい思いはあるのだが、余りにもたくさんあるので、この記事では割愛させて頂く。

 

一言だけ言わせてもらうと、いろんな意味でボリューミーですごくやりごたえのある作品だった。FE風花雪月は、いいぞ。