ファイアーエムブレムif 暗夜王国 ハードモード クリア雑感

筆者にとってこの暗夜王国ファイアーエムブレムシリーズの初プレイで、なんとかクリアしたので、ユニットの雑感を書いていきます。

26章まではリセットしながら進めましたが、27章及び終章はゲームオーバーを除きノーリセで挑みました。


カムイ

ダークブラッド、PPなし

HP得意/幸運苦手

序盤から中盤にて壁役としてチームを支えている間は竜石がメインウェポンだった。エルフィやブノワが参戦してからも、物魔両方を雑に受けられる壁として前線に立ち続けた。†神器サンダーソード†を入手してからは、物魔混合部隊の魔法相手にも殴り返せるようになり、単純に相手に負担を与えられるようになったのはもちろん、防陣を組んでいればガードゲージを貯める機会が増えたことも合わさり、更に安定するようになった。

レベルのカンストは25章。キャッスル戦でスキルをたくさん買ったこともあって、リョウマ相手の一騎討ちもさほど苦戦しなかった。

27章では、斧殺しのおかげでボスからの戦闘ダメージを一切受けず、ガリガリ削っていってくれた。一方終章では、防陣に入ったり、壁になったりと地味な役回りが多かった。


カミラ

レヴナントナイト、PPなし

加入当初から全編を通して、戦闘から運び屋まで引っ張り凧の嫁。多ピンの成長が多かった気もする。愛してる。また、わが一軍で唯一の飛兵。

参戦当時から強力な飛兵としての役割を終始果たしてくれたのはもちろん、終盤に差し掛かるまでは攻めの軸だった。現在も決して非力ではないのだが、他のユニットが力をつけ始めたため、最前線は譲ることが多くなった。しかし、死の吐息による定率ダメージや固有スキルによる味方の補助はやはり優秀。

元々レヴナントナイトが器用貧乏なクラスと言われていることもあり、他のクラスへの転職も考えなかったわけではないが、通常の物理斧と魔法武器のボルトアクスの両刀をこなせるのはカミラしかおらず、かつ他のクラスに転職するとその個性が失われてしまうので、レヴナントナイトのまま運用することとした。

嫁+唯一の飛兵なので基本的に絶対選出だが、弓兵があまりに多い時には出撃を控えることもたまにあった。

終章では目立った活躍はなかったものの、切り込みを使って味方の直接攻撃圏内に入れたりなどの戦術的に重要な役割を果たしてくれた。


マークス

ブレイブヒーロー(←レベル17までパラディン)

参戦した16章から早速突撃型壁要員として活躍。後述のジェネラル組と比較した対物理の壁性能は、ジークフリートの性能はもちろん、物理耐久のステータスも引けを取らず、守備隊形がないゆえに追撃を貰う機会があるぶんガードゲージを余分に稼ぎやすく、アーマー特効のみならず、馬から降ろしたためにビーストキラーなどの属性特効も受けないという点で優れている。クラス:ジークフリートと呼ばれる所以がすぐにわかるように、物理一色の部隊には、大抵はブノワよりマークスの方が安定することが多かった。相手に緑武器持ちが多ければマークス、赤武器持ちが多ければブノワといった風に、一応は役割を分けてはいたのだが。

前述の通り、獣特効を消すためにパラディンを辞めてもらい、魔防は致命的とも言える低さになったため、物魔混合部隊には間違っても壁として最前線に出せなかった。

また、ブレイブヒーローにしてからブーツを2足履かせたため、移動力はパラディンの時と変わらない。

レベルカンストは、26章。同章のマップ南部のジェネラル&バーサーカー部隊を味方のジェネラル組やカムイと並んで壁となり、特効武器を気にせずジークフリートをぶんぶん振るっていた。また、カンスト時に太陽を手に入れたため、壁を担いながら回復という荒技もこなせるようになった。

27章では、上忍のいる部屋にドローされた。太陽の助けもあってダメージレースに優位に立ち、低命中率にも負けずに蹴散らした。終章でも優秀な壁として敵に立ちはだかったのみならず、ボスにファーストアタックをも与えた。


エルフィ

ジェネラル、PPなし

参戦した当初から、グイグイ前に出せる攻めの軸として活躍。メンバーが出揃わないうちは、対物理壁としても重用されていたが、その役はのちにブノワやマークスなどに第一線を譲ることとなった。

「エルフィの大槍+2」を手に入れてからは、攻撃力60を超える、鬼に金棒のパワーを持つ重火力アタッカーに。耐久面の成長も順調だったため、終盤でもマークスやブノワの脇で手槍を持って構えるサブ壁としての機能も十分に果たしている。

また、速さが異様なまでに成長しており、武器レベルさえ許せば他のアタッカー寄りのクラスもこなせたかもしれないが、それに気づいた時点では既に武器レベル不足だった。

手槍は、ピエリの小槍より攻撃力が安定している上に、数を揃えやすく錬成にも困らず、また(オーディンやシグレを除き)自軍の必殺を考慮した動かし方を個人的には好まなかった(壁役は特に)ため、筆者は手槍派。

27章では、左上の剣聖部隊を守りの薙刀を持って蹴散らし、その後はカムイの防陣に入って攻守のパワーアップに貢献した。終章では壁役を担ったが、守りの薙刀を持った状態では標的にもならなったなど、立っているだけの壁に()ただ、フリーズを振るメイドを倒したのはこのエルフィ神。最後まで頼りになる子でした。

あと、カミラの次くらいに好きな子。


ブノワ

ジェネラル、PPなし

チームの完全なる壁要員…なのだが、守備は40を超えず、力は20半ば止まりと、ユニット単体として個性に欠ける成長になってしまった印象。一方、魔防と速さの成長が凄まじく、特に速さはブノワにしては怒涛の二桁。その成長をせめて守備に回して欲しかったか。

しかし、守備がやや低いことで暗夜ハードでも敵をおびき寄せやすかったり、力がやや低いことでやっつけ負けをする危険性が極めて低いことから、成長の伸び悩みが一概にデメリットとも言えない。また、魔防も高いことから「困った時にはとりあえず手槍を持たせて前に出す」ような戦術が十分に通じるあたりはやはり頼もしい。

27章では、ソーサラーの部屋にドローされ、微妙に不利なダメージレースを、防陣ゲージで補い、辛勝。終章でも優秀な壁役を担った。


モズメ

弓聖(24章のみ金鵄武者にCC、章終了後すぐに弓聖にCC)

チームのエースアタッカー。村人から即弓使いにクラスチェンジ。弓使いだった頃は力が伸び悩み、対飛兵以外にはいまひとつパッとしないユニットであった。当時は今後の活躍に不安を禁じえなかったが、弓聖にクラスチェンジしてからは火力に磨きがかかり、キャッスル戦でスキルをたくさん買ったこともあって(本日二回目)、章を経る毎に高速高火力アタッカーとしての地位を確立していった。

24章のみ金鵄武者にクラスチェンジし、ヒノカの使う竜脈を逆手に取るように、グイグイ移動してくる飛兵に対しこちらもグイグイ近づき、その飛兵たちを片っ端から撃ち落とす撃墜王に変化(へんげ)した。このクラスチェンジは我ながら英断だったと振り返る。

また、射程3マス武器の巧者の和弓を手に入れてからは、一方的にダメージを通す面が凶悪なまでに強化された。訪問実績報酬を得る旅はひたすら地道で辛かったが、そのリターンは想像以上に大きかった。

レベルカンストは、26章。巧者の和弓を擁した強襲をはじめとして、圧倒的な攻撃力と速さを相手に押し付ける様はまさにエース。

終章では、次々に襲いかかる敵を写し身も合わせて悉く一撃で仕留めてくれた。ラスボスにトドメを刺したのもこのモズメ神。ホント育ててよかった。


オーディン

剣聖(レベル13くらいまでダークマージ、以降、侍→剣聖)

パラレルプルフを使うまでは一軍抜け濃厚だったが、クラスチェンジしたのち更にキルソードを使えるようになってからは、高確率必殺持ちの物理エースというオンリーワンの個性を獲得し、多少非力ながらも必殺で火力を補う形でチームに貢献するようになる。ロマン溢れる戦術に酔い、思わず採用したくなるユニット。ただし、たとえ必殺が出なくて敵を倒すことができなかったとしてもカバーの効くような立ち回りを心がけている。キルソード+2の錬成名、「天元突破紅蓮螺丸」。

因みに筆者は、天元突破グレンラガンを観たことはない。

27章では、ボスにトドメを刺した。が、お得意の必殺は出ず。終章では残念ながらベンチ入り。


アクア

歌姫、PPなし

異様に力が伸びる再行動ユニット。ステータスだけを見れば低耐久良火力高速アタッカーと見紛らうような配分なのは、うちのアクアだけではないはず()是非とも弓聖や剣聖にしたくなるようなステータスだが、残念ながら旦那はハロルド。加えて、殴るよりも歌って味方の再行動をかけたほうがいい時の方が多かったので、PPは結局一度も使わず仕舞い。持っている手槍は保険程度。

終章にてロスト。親世代で唯一のロストとなってしまったが、ま、まあ話的には…(震え

余談だが、アクアハロルドの支援会話は屈指の良作だと思う。


フェリシア

メイド、PPなし

当初よりヒーラーと暗器によるデバフ要員として活躍。爆炎手裏剣と魔殺しを手に入れてからは、退魔壁兼退魔エースとしての地位を確立したがいまひとつ魔力が伸びず、エースの座からは退いた。とはいえ、対魔法攻撃の耐性は変わらず高い。

旦那がスズカゼなので、絡繰師にして写し身を手に入れようとも考えたが、結婚がかなりの後半になり、CCをする余裕がなくなり、面倒になり、ずっとメイドのまま運用することになった。

フェリシアの氷皿がくじや収拾によって割と数が揃ったので、他に使うユニットもいなかったので躊躇なく錬成(錬成名、「-273°C」)し、爆炎手裏剣にほとんど引けを取らない性能に。錬成名は、絶対零度が摂氏約-273度より。

終章では、メイドや山伏に神風招来を振る役割を与えた。おかげで、メイドのフリーズは一度のみ、山伏の禍事罪穢は一度も振らせなかった。


イグニス

ジェネラル、PPなし

母親、ルーナ

ジェネラル組の三番手。子世代の中で最も早く一軍入りした。参入は16〜17の間の外伝より。

当初は二軍落ちが濃厚だったが、父親のブノワが微妙な成長をしていたり、壁を重用するプレイングスタイルゆえにジェネラルが三枚いても寧ろ足りないくらいで、結局は一軍の席を譲ることはなかった。

ブノワよりも一回り高い力を持ち、エルフィとブノワの中間をとったような耐久を持つ、ジェネラルの中では攻めも守りも満遍なく任せることが多い。

27章では、エルフィとともに剣聖部隊を蹴散らした。終章では迫り来る敵を迎え撃つ壁として立ちはだかり、最後まで勇敢に戦ってくれた。


シグレ

バーサーカー(レベル15までブレイブヒーロー)

父親、ハロルド

子世代の中で最も早く仲間になったが、イグニスより一歩遅れて一軍入り。デフォルトの職は天馬武者という、(見た目やイメージ等が)華やかとも言えるものだが、当時の筆者のチームでは一軍の斧使いがカミラしかいないほどに不足していた(これは、射程1の緑武器を使える人がカミラしかいないことを指す)ため、ハロルドを父親に持つシグレを、天馬武者とは似ても似つかぬアクスファイター(現、バーサーカー)にクラスチェンジした。

技が高いため斧使いにはありがたい高命中率にして、元々持っている飛燕の一撃により追撃が出やすく、必殺の試行回数が稼げる斧使いとの相性がいいと個人的に判断。

HPがチームでトップだが壁のような運用は難しいため、ジェネラル組、マークス、カムイなどで釣った敵をなぎ倒していくのが主な役割で、暇があれば叫びで味方をフォローといった動かし方をするが、2発くらいの物理攻撃なら耐えてくれるので、臨時壁なら機能する。

おそらくバーサーカーとしては中途半端な性能になっていることだろうが、逆に言えばバーサーカーとしては能力値が平均的で他ユニットとの足並みをそろえやすいという利点もある。

27章では、右上の槍聖部隊をフライパンや大金棒で蹴散らした。終章では、山伏をノックアウトさせたり、ボスに追撃を入れながら削って耐えるなどの善戦を見せた。元天馬武者の名残の飛燕の一撃が活きたのである。

このシグレを使って初めて、バーサーカーの魅力を知った。

余談だが、アクスファイターやバーサーカーといった賊のような格好が、シグレには最高に似合わない()


エポニーヌ

ボウナイト、PPなし

母親、エルフィ

筆者の一軍には比較的少ない騎馬ユニットの一。移動力9というチームでは最高の値を誇る。筆者の一軍の中では貴重な運び屋であり、後述のブーt…もといアシュラを出さない時は唯一の鍵開け要員ともなるため、直接の戦闘以外での役割も多め。もちろん、弓持ち&暗器殺し持ちであるため、戦闘においても明確な役割を持たせやすい。特筆すべき強さはないが一軍からは外せないユニット。

終章にてロスト。自分の実力のなさがひたすら悲しい。


ベロア

マーナガルム、PPなし

母親、モズメ

チームで随一のインファイターエース。文句無しの攻めの軸。

良成長のおかげで、力等はもちろん魔防の伸びも優秀なため、魔法攻撃をもらっても守獣石を持たせていれば割とへっちゃらな顔をしていられるが、過信は禁物。

とはいえ、力と速さがとても優秀なため、遅い相手には守獣石でも追撃が入るほどなので、大抵は安定性も含めて守獣石がメインウェポン。獣石は上忍などの速くて火力が控えめの敵に、超獣石はここぞという時のフィニッシュに使う。

27章では、シグレとともに槍聖部隊を蹴散らした。終章では、騎兵絶対殺すウーマンとして縦横無尽にマップを駆けずり回り、かつノスフェラトゥの侵攻も食い止めるなどなくてはならない存在に。良成長付きのベロアちゃんはホントに強い。


オフェリア

ソーサラー、PPなし

母親、エリーゼ

チーム随一の魔法アタッカー。

親がエリーゼであるため、魔力の成長がやはり著しいが、守備と技がイマイチだった。レベルが上がるごとにやや改善したものの、技のドーピングをしてもよかったか。

とはいえ、魔力の高さは評価すべき点であり、魔防の低い相手にはライトニング1セットで仕留めることができる。

弓殺しを持つことから、ボスにも有利に戦えると期待して臨んだものの、残念ながら終章にてロスト。必殺が出ればその時点で終了の場面だったが、その願いむなしく必殺が出ず、命中率5割程度の反撃が命中しロスト。必殺親子の意地が塵となって消えてしまった…。


フォレオ

ストラテジスト、PPなし

母親、ニュクス

一軍の子世代の中では二番目に遅い加入の男の子。エリーゼと入れ替わりに一軍になったのは、ステータスのバランスの良さ。もちろん、物理攻撃をまともに受けてもへっちゃらな顔をしていられるほど頑丈なわけではないが、「物理職が攻陣の後衛につかれても多少は平気」程度の耐久で、一番の違いはなんといってもHP。エリーゼの場合は魔法攻撃であっても3発ほど食らうと死にかけるほどの耐久だが、フォレオはHPが高いぶん比較的打たれ強い。また、一軍で唯一の名家の令息持ちのため、前線に出ている女性ユニットをサポートできるのはありがたい(ちなみに、深窓の令嬢はフェリシアとオフェリアが既に持っている)。

終章にてロスト。ボスの防陣ゲージを消費させるためだけに犠牲になってしまった、ある意味一番悲しい死に方をしてしまったキャラ。ごめんねフォレオきゅん…。


ソレイユ

魔戦士(CPでブレイブヒーローにしたあと、すぐに魔戦士に)

母親、ピエリ

一軍子世代の中では最後に加入。本来は全く使う予定のなかったユニットだった。

当時筆者の一軍には、物理の暗器使いが全くおらず、やや攻め手に欠けていたことから、当初はソレイユを上忍にしようと考えていた。しかし、せっかくチャイルドプルフで上がった剣レベルBも、上忍にしてしまえばそれで打ち止めになってしまうこと、一方で暗器はどのみちEスタートとなってしまい、本編は既に22章という佳境にあり、武器レベルが追いつく見込みがないと判断し、ちょうど余ってた魔戦士の巻物を使うことに。

加入した外伝から試しに使ってみると、想像以上のパワーを持っていることに気づかされた。暗器によるデバフどころか敵を一撃で倒すようなエースアタッカーユニットとなった。こんなことなら、もっと早期に加入させ、絡繰師の写し身を取ってからの上忍、というような育成ルートを確保してあげるべきだったと反省している。

レベルカンストは26章。一軍の中で最も参戦が遅かったにも関わらず、子世代の中では最も早くカンストという圧倒的な早熟ぶり。高火力の暗器持ちということで、相手が物理職だろうが魔法職だろうが積極的に殴りに行ける強みが活きたとも言えるか。

27章では、弓聖の部屋にドローされた。暗器で弱らせ、接近の後剣でグサリとトドメを刺した。しかし、終章にてロスト。ノスフェラトゥの大群に襲われて倒れるという、こちらはこちらでかわいそうな死に方をさせてしまった。思い入れのあるエースユニットだっただけに、なくしたのが大変悔やまれた。


アシュラ

アドベンチャラー、PPなし

筆者の一軍の第二の鍵開け要員&第三のヒーラー&第三の弓使い。

出撃枠が余った際、またはヒーラーが他に一人しか出せない時に出撃。低成長率のお助けユニットながらも、加入当初は同じ弓持ちのモズメやエポニーヌもさほど育っていなかったためすんなりと一軍入り。

フウマ公国のコタロウを討ち取って以来は目立った活躍はないものの、準レギュラーとしてチームを支えた。

27章及び終章ではベンチ入り。


ルッツ

ドラゴンマスター、PPなし

母親、アクア

惜しくも二軍落ちした王族飛兵。単体性能が弱かったわけではなく、筆者がカミラ以外の飛兵を育てるのを怠ったため、余儀なく溢れてしまった。それでも23章では、スタート地点のすぐ北の崖を超える際に歩兵騎兵を運ぶ重要な役割を担ったり、守備の叫びや固有スキルで味方の壁役のフォローをしたりと、いれば役に立つユニットだったことに間違いはないが、いまひとつ火力が不足しており、それを無視できるほどの役割を見出せなかった。

また、アクアが母親であるため竜脈を使える。そのため、ジークベルトの外伝では自らが竜脈を使って壁になる重役を担った。

出撃枠さえ許せば一軍のまま運用ができたことだろうが、それが叶わず残念である。


ゾフィー

ドラゴンマスター(PPでドラゴンナイトを経由)

母親、ベルカ

こちらもルッツと同じく、出撃枠不足のために二軍落ち。

当時、深刻な飛兵不足であり、また騎兵は余り気味だったので、アヴェルを空飛ぶ竜にフォルムチェンジさせた。

しかし蓋を開けてみるとステータスはほぼルッツの下位互換で、飛兵が不足していなければすぐにでも二軍落ちするような性能に見えた。ルッツと違い竜脈を使えないが、代わりにこちらは救出を使えるため、役割の差別化はできていた。筆者個人的に救出は良スキルだと思っているので、しかもそれを飛兵が使えるというその点は優遇していた。

しかし、それでも二軍落ちしてしまったのは、ルッツと同じく火力不足。立ち回りの面では、飛兵ということで二人とも優秀な部分があったのは間違いないが、こと攻撃面で見てみると、斧兵と槍兵はどちらも強力なライバルが多かった。斧兵でみれば、高速高火力アタッカーのシグレ、同じく飛兵でかつ物魔両刀のカミラ。槍兵でみれば、良耐久重火力のエルフィ、物魔両壁のブノワ、攻守両用のイグニス。これらのユニットと比べると明らかに力不足であったのが事実である。また、24章では、数少ない飛兵として竜脈発動下でビーストキラーを振るうアタッカーとして期待されたが、金鵄武者モズメという飛兵エースが加わってしまったため、ルッツと同様に役割を完全に奪われてしまった。あれは嫌な事件だったね…

だったのだが、こちらゾフィーの方は終章で晴れてスタメン入り。フェリシアの振る神風招来が外れた時に救出でケアできるようにと急遽オーディンと代わっての登場…だったのだが、フェリシアが外さずにしっかり当てたことでその役割が果たされることなく、その上でロスト…一番最初にロストにして、一番虚しい立ち位置となってしまった。


フランネル

マーナガルム、PPなし

加入当初から、高めの耐久と高火力を押し付ける重火力アタッカーとして重用された。特に騎馬系天馬系ユニットに対する圧倒的な強さは買いだった。

性能的には一軍級なのだが、子供のベロアの方が速さが高く扱いやすいユニットに成長し、汎用性の面でベロアに一歩劣る性能となったため、出撃枠不足につき一軍の席を譲ることとなった。


一言。キツかった。ただ、それだけに終章をクリアした時の達成感は大きかった。

FEシリーズどころか、シミュレーションRPG自体を全くやったことのないど素人がよくクリアできたなと(笑

次に暗夜ルナクラをやることがあれば、終章のロストを減らしたいな…

スタバのノンカフェイン

最近、事情あってドクターストップでカフェインが飲めない状況にあるkaki-Pです。そんな状態でも、コーヒーはどうしても飲みたくなるほど好きなのです。


では、我慢しろと?

ダメもとで、「スタバ ノンカフェイン」と調べたら…

あるんだな、これが。

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コモドドラゴンブレンド」なる豆から挽いているらしく、注文するときに「ディカフェで」って頼むと出てくる。メニュー表にはない、いわゆる「裏メニュー」らしい。苦味がやや抑えられていて、味わいは優しい。体の調子も悪くならない。

どうやら、妊娠中の女性や、健康志向の人からのニーズもあり、西洋では割と盛んにノンカフェインコーヒーが出回ってるらしい。

日本のスタバに限って言うと、頼むと5〜10分くらい時間がかかるのだが、これは注文を受けてから豆の準備をするらしく、その分時間を頂くという形らしい。また、ある程度ベテランのスタッフでないとディカフェが何のことかわからないというアレもある。因みに、三回中二回、ベテランのスタッフに引き継いでいた。あまり普及してないのかもしれない。第一、カフェインは摂れないけどコーヒーは飲みたいという物好きなニーズがあまりないのかもしれない()

コーヒーに含有されるポリフェノールは健康によく、カフェインはあんまりよくないみたいな話はよく聞く。健康志向の人にはもちろん、コーヒーは苦すぎて飲めないという人でも、これなら割と飲みやすいのではないだろうか。

ノンカフェインコーヒーを飲む人が増えれば、設備が整って素早くサーブできるようになると思うんで、この記事で少しでもダイレクトマーケティングできたらいいなと思い、今回投稿。

では、さいなら。

クリスマス大会使用パーティ

お久しぶりです。

去る12月25日に、内輪のフレ戦大会に出てきたので、その時に使ったパーティの構築記事()を書いてみたいと思います。

使用できるポケモンについて、かなり縛りのキツいルールだったので、併せてこちらもどうぞ。

http://pi-poke.hatenablog.jp/entry/2015/12/19/205956

運営のお三方、お疲れ様でした。f:id:kaki-P:20151226094903j:plain

ご覧の通り、氷統一です。もっと言うなら、かの有名なレジベース艦隊です。

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では、個体解説をしつつ、このパーティの勝ち筋を紐解いていきましょう。



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レジアイス@たつじんのおび

ひかえめ HC252

れいとうビーム/10まんボルト/チャージビーム/きあいだま

レジベースの一角をなす特殊アタッカー。ロトムとかに後投げしてチャージビームで積んで殴り合うのを想定。いのちのたまと迷ったが、耐久を削りたくなかったのでたつじんのおびに。しかし、氷統一という特殊なパーティほどたつじんのおびは合わないということに気づいた。四戦中一度だけ選出。負け。だいたい負けたからしゃーない。


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クレベース@ゴツゴツメット

わんぱく HB252

ゆきなだれ/じしん/のろい/じこさいせい

レジベースの相方。四戦中二回選出、うち一回勝ち。悲報、レジベース艦隊と言いつつ、レジベースの同時選出は叶いませんでした()

圧倒的な物理耐久で相手の攻撃を受け、のろいを積む予定だったが、肉壁(テーブル?)にしかならなかった。それでも、相性の悪いメガバシャーモを相手に体力を3/4も削る大健闘を繰り広げた。


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ユキノオー@ユキノオナイト

れいせい HC252

ふぶき/エナジーボール/じしん/こおりのつぶて

レジベース艦隊と標榜しつつも、この構築の要。後述するマンムーとのきあいのたすきがむしゃらとあられのコンボ始動要員でもある。

じしんとこおりのつぶての火力をある程度確保するために、Aを下げない性格にした(というか、ユキノオーは当個体しか育成していない)。

四試合中全試合で選出。一勝三敗。決勝つぶてをキメてくれたイケメンです。


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トドゼルガ@オボンのみ

ずぶとい H252 B188 S60

なみのり/あくび/アンコール/ぜったいれいど

ちいさくなるラッキーが当大会で流行ると読んで採用したアンコールぜったいれいど搭載のトドゼルガ。しかし、その目論見も虚しく麻痺バグに苦しみまくった戦犯枠。

四戦中一度だけ選出。ちいさくなるラッキーのいた試合に選出できたにも関わらず、先述の通り麻痺バグに苦しみ、ぜったいれいどの四回の試行回数も虚しく沈んだ。うち二回が麻痺バグ(だったと思う)。これは訴訟()


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マンムー@きあいのタスキ

ようき AS252

つららばり/がむしゃら/じしん/こおりのつぶて

タスキがむしゃら+あられのデスコン要員…ではあるが、成功したのは一回、それも相手はチャーレムうーんこの

この子も全試合選出。がむしゃらを除けばレートでも普通に見かけるような型なこともあって、氷統一パでの汎用性も良好。フレアドライブでやけどを負うなどのハプニングもあったが、勝敗にさほど影響しないものだったのでセーフ。


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マニューラ@いのちのたま

ようき AS252

ねこだまし/こおりのつぶて/けたぐり/はたきおとす

ガルーラガブリアスなどのメジャーポケモンを見るための枠として採用したが、大会本編では一度も選出されず、その後の主催のぴーさんとの交流戦で選出。その時はたしか、トドゼルガマンムーマニューラっていう選出だった気がする。結果は負け()


本来は、ガルーラガブリアスマンムージャローダファイアローWロトムという構成で行こうかと思ったが、トリルクチートルカリオへの回答がほぼガブリアスしかなくサイクルを回されると大変難儀しそうに思えたので、開き直って氷統一に組み直した経緯がある。

結果は1-3という残念な結果になったが、オニゴーリもいない氷統一で一矢報いることくらいはできたのではないかと思う。

大会中は麻痺バグやちいさくなるヒョイヒョイを何度もされて正直久しぶりに腹が立っていたが、せめてもの一勝をもぎ取ることができて救われた気分になった()

やっぱりちいさくなるはク○(ちいさくなるガチアンチ勢並みの感想)


というわけで、記事を終えたいと思います。見苦しい文章があったって?さあ、知りません()

それでは、また次回までごきげんよう。

雑記

筆者が初めてレート1700に到達した、大昔(XYシーズン4)に使ってたパーティを晒します。雑記程度()に、ご覧ください。f:id:kaki-P:20151122140250j:plain


カイリキー+メガリザードンY軸でパーティを編成し、当パーティで最高レート1700を記録。当時の筆者最高レートを見事に塗り替えることに成功しました。
基本的には、リザードン、カイリキー、パルシェンで殴りに行き、後ろのヤドランやラッキーで受けるという、コンセプトがわかりやすいパーティですが、一匹サンダーが害悪型というトリックスターも仕込んでいましま。サンダーはもちろんのこと、パルシェンの持ち物もニッチなのがミソ。サンダーを入れていることで、リザードンをXと錯覚させることも可能だった?
また、ヤドラッキーの受けループを仕掛けていくことも可能で、双方の相性補完も良好でしたが、ほぼラッキーの独壇場でした()


☆個体解説☆

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ひかえめ もうか→ひでり
153-89-99-177-105-152
153-107-99-232-135-152(メガ)
実は二代目のメガリザY。オーバーヒートを撃って相手に負担をかけていくことが主な役割だが、ハッサムナットレイ辺りには比較的安定した役割を持てる。
当初はC特化して、Sを最速ガッサ抜きまで下げ、残りを耐久に振った型を使用していましたが、後に、努力値マンムーを意識したCS特化に振り直しました。

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カイリキー@とつげきチョッキ
いじっぱり ノーガード
197-200-101-×-105-75
汎用アタッカー。パーティの中では種族的なインパクトが強い反面、能力的には一番地味な存在ですが、ノーガード爆パン&突撃チョッキのお陰で、様々な相手を広く浅く見ることができる強みがあります。困った時は爆パン運ゲー
詳しくは、前回の記事をご参照あれ。

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ずぶとい さいせいりょく
201-×-178-122-100-50
ねっとう/サイコキネシス/なまける/あくび
当パーティ受けループ組ラッキーの相方の物理受け。ゴツメ+再生力でこちらに有利なサイクルを回していくことが得意。
起点にされやすいのが弱点だが、欠伸があるため、積みアタッカーも安易に居座らせず、逆にこちらの後続を無償降臨させる起点にすることもできました。

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パルシェン@こだわりスカーフ
いじっぱり スキルリンク
125-161-201-×-65-122
つららばり/ロックブラスト/シェルブレード/こおりのつぶて
局地戦用連続技高速砲台。リザに次ぐこのパーティのオフェンスの要。
準速スカーフのため最速114族までしか抜けませんが、仮想敵をガブリアスメガリザードンYなどに主眼を置いているため、少しでも火力の出るA補正としていました。メガボーマンダのいない時代でしたね。
ピンポイント採用ではありましたが、定めている仮想敵が比較的環境に多かったため機能しやすかったです。また、殻破型と偽装することが可能なため、不意の初速の速さに驚いたお相手も多かったと思われ。ついでにポイヒグライオンキノガッサなどの身代わりや襷も、問答無用で突破可能です。
当パーティはガブリアスをよく呼ぶので、ガブリアスを誘って氷柱針で返り討ちにできます。エッジでこだわっているスカーフガブリアス以外に後出しから勝てるガブ絶殺マン。

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ずぶとい しぜんかいふく
0-0-252-0-252-4
ちきゅうなげ/どくどく/タマゴうみ/カウンター
思考停止特殊受け。ちきゅうなげたりどくどくしたり回復したりちいさくなったりするだけの機械。当パーティ受け組ヤドランの相方。
特殊技ならほぼ完全に受け切ることが可能で、役割破壊程度の物理技も多少はへっちゃら。もし他メンバーでの突破が厳しい相手なら、カウンターで無理矢理倒すことも可能でしたが、未習得。

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サンダー@ひかりのこな
おくびょう プレッシャー
189-100-114-145-103?-167
かげぶんしん/ほうでん/はねやすめ/みがわり
当パーティぶっちぎりの変態型台パン安定サンダー。これぞ†レートの闇†。XY産であるため、教え技のなかった当時の環境下、熱風もありません。ついでにめざパもなし。
一昔前に流行ったノイコウと粉ガブを足して2で割ったような動きをする。役割がはっきりしているため、運用自体はそれほど難しくないが、もちろん活躍の幅は狭い。積むだけ積んだら、あとはヒョイヒョイかわしてPPを削り、放電身代わり羽休めを適宜使っていくだけの簡単なお仕事。
当時もそこそこいた零度スイクンには強烈な遂行力を持っていました。


☆対策必須ポケモンへのアプローチ☆

   基本的に岩技で拘っているスカーフ以外にはパルシェンで対応可能です。ほか、ヤドランで受けて削る方法も。

   対面であればカイリキーの爆パン+バレパンで持っていけます。物理型ならヤドランで、特殊型ならラッキーでも対応可能。

   ヤドランで受けます。対面であればパルシェンでも処理可能ですが、その場合は最速鬼火に注意。準速以下なら抜けるので心配無用。意地っ張りA252のブレイブバードはギリギリ確定三発なので、ギリギリ後出しがききます。

☆ゲンガー
   正直こいつが一番キツかったです。カイリキーのはたきおとすや、メガリザYでゴリ押すなどで対処していましたが、カイリキーを根性型にしても良かったかもしれません。

   メガリザYのオーバーヒートで確定一発。ブレードフォルムならカイリキーのはたきおとすでも処理可能です。

   メガリザYのソーラービームで致命打を与えられますが、ヤドランのゴツメで予め削っておくのがベスト。

   基本はメガリザYで対応し、対面ならば、マッハパンチも一発耐えられるパルシェンでも対応可能。こちらの場合は襷も問答無用で潰せます。

☆サンダー
   基本はカイリキーで対応可能ですが、その場合エアカッターは事故。ラッキーが選出できそうなら、その方が安定します。

   ラッキー絶対選出。

   サンダー絶対選出。

   対面ならメガリザYかカイリキーで対応可能ですが、攻撃を受けるだけならラッキーがベスト。

   対面でパルシェンのロックブラスト、またはラッキーで受けます。

   こいつもややキツかったです。基本的にはヤドランで受ける形になりますが、場合によっては反動ダメ狙いでラッキーをクッションに出す可能性も?

   ほぼどのスイクンもサンダーで見れますが、瞑想眠カゴ型だと処理がやや面倒か。

   トリックにさえ気をつければラッキーで対応可能です。眼鏡サイコショックが確定2発ですが、最悪電磁波→タマゴ産みで消耗させることも視野に。

   基本的にはヤドランで見ます。かみなりパンチ持ちもさほどキツくなかったです。


これはテンプレートの対応ですが、万が一詰んでしまった場合はサンダーでひたすら避けるクソゲーを展開()ほとんどそんなことはありませんでしたが。


☆このパーティの課題☆

・リザYのオフェンスにおける役割がやや重く、過度な負担をかけないプレイングも必要。
パルシェンがこだわり持ちのため、拘り解除のクッションにヤドラッキーの少なくとも一方を選出しなければならない場合が多く、且つ受けに交代したターンに積まれるとかなり厳しい。
・サンダーが未知数(笑)


【シーズン4を終えての総評】
リザYカイリキー軸で組んでみたパーティではありますが、実際にはカイリキーパルシェン軸と見紛らうほどにパルシェンの役割が大きかったです。
それほどに、思った以上にガブリアスを誘いやすいパーティであったことを痛感しました。実際、こちらがパルシェンを選出していた時の対ガブリアスの勝率はほぼ100%でした。
もっとも、リザードンを出せた試合では、思考停止で放射orオバヒを撃つだけで後続の負担が和らいだりと、パーティの軸を担っていたことには変わりないですが。
このパーティを動かしてみて、ガブリアスを誘いやすいパーティでなおかつ、岩を半減する格闘枠のカイリキーとスカーフパルシェンとの組み合わせのシナジーがよいという考察が得られました。ガブリアスがシングルの環境トップメタであり続ける限り、今後のパーティ構築材料として貴重なデータとなったのは間違いないでしょう。


と、言った感じで、今回の考察を終えたいと思います。
次回は、ORASシーズン8(だったかな?忘れた)に使った、このパーティのマイナーチェンジ版のパーティをお載せしたいと思います。

チョッキカイリキーの考察

はじめまして、kaki-Pです。初回ということであいさつをするところですが、特に何か言うことがあるわけでもないので、さっそく考察記事を書いちゃいたいと思います()

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☆カイリキーとは

初代より登場するかくとう単タイプ(カイリキイズムなどで一気に知名度を上げたポケモンです)。A種族値130と、かの有名なガブリアスと同値な一方、S種族値55と、どちらかというと鈍足の部類に入ります。

また、ノーガード+ばくれつパンチをタイプ一致で撃てるという強力な個性を持ち、不利対面でも必中ばくれつパンチ+混乱で最後まで勝ち筋を残せる可能性を持ったポケモンです。

その個性を活かし、こだわりスカーフを持たせて上からばくれつパンチを撃って負担をかける型が比較的メジャーかと思われます。もちろん、スカーフ型はその強みが優秀なのですが、元々のカイリキーのS種族値が低いせいで、S無補正のスカーフでは、最速S100族はおろか最速S95族すらも抜けないため最速にせざるを得ない状況です。

となるとスカーフ型を使うにあたって性格はようき一択となりますが、こうげきに補正をかけない分、やや火力が不足しています。また、元のすばやさが低いことからスカーフガブリアスのような制圧力を持ち合わせておらず、スカーフを持たせてもS実数値176以上(種族値108以上)の相手には先手を取られてしまい、また(優先度の番人)ファイアローにはどう頑張っても先制ブレバで致命傷を負ってしまいます。

そこで今回は、いっそスカーフを捨てて、火力を維持しつつ、ある程度サイクル戦にも適性をもたせたとつげきチョッキ型を考察したいと思います。


☆特性
今回はばくれつパンチを採用するためノーガードで。ばくれつパンチだけでなく、ストーンエッジももちろん必中となるので、役割が安定しやすくなります。
インファイトクロスチョップを採用するなら、こんじょうでもいいでしょう。こちらの場合は、ゲンガーのおにびなどを恐れずに役割を遂行することが可能です。
どちらを取るかはパーティと相談になりますが、今回はノーガードで考察します。


☆性格
今回はいじっぱりで。最遅ギルガルドの下から打点を確保したい場合は、性格をゆうかんにした上で個体値を8〜9(以下)にするといいでしょう。


HA252振り、残りB4でも十分に役割をこなせると思います。
性格をゆうかんにし、サザンガルドを対面から1匹で見れるようにする調整がこちら→H252 A76 D180
ギルガルドのシャドークロー
ダメージ 88〜105 (44.6%〜53.2%)
乱:2発(28.1%)
ダメージ 75〜88 (38%〜44.6%)
確:3発
2匹をまとめて倒せる機会はなかなかありませんが、参考までに。


☆持ち物
今回はとつげきチョッキで。先述のサザンドラのみならず、いのちのたま持ちのボルトロスなどに対しても後出しから役割遂行が可能になります。


☆技考察

確定技

タイプ一致の遂行技のみならず、交代先にも確定混乱を入れられる強力な技。混乱が入れば、後続に後出しする負担も軽減できる可能性があり、サイクル戦にも適した技だと思っています。本育成論では確定としますので、他のかくとう技は今回は議論しないこととします。

準確定技

かくとう技との相性補完に優れるいわ技枠にして、ノーガードで必中となる頼れるサブウェポン。ひこうタイプなどへの遂行技および交代読みで撃ちます。カイリキーといえばばくれつパンチと読んで警戒して退いてくる相手も多いので、交代読みで撃つ機会も多め。

はたきおとす
いわ技と対をなすかくとうタイプのサブウェポン。ばくれつパンチを警戒して出てくるゲンガーなどへの交代読みなど、こちらも撃つ機会は多め。

選択肢

れいとうパンチ
ひこうタイプおよびこおり4倍弱点への打点になります。パーティ単位でこれらへの打点が不足している場合に採用するといいでしょう。

個人的に準確定技にしてもいいくらいの技。やや火力が足らないこともしばしばあるので、削りにも優秀。マッハパンチと違い、無効タイプがないので、腐りにくいのもメリット。ノーガードばくれつパンチ以外でローブシンと差別化できる要因となります。因みに、マッハパンチは覚えません()
また、ゲンガーなどのまもる+かなしばり持ちのポケモンに対し、主にはたきおとすなどをまもしばされるのを防ぐために、守られた次のターンにこの技を撃つことで解消でき、その次のターンに他の技を撃つことができるようになります。

しっぺがえし
はたきおとすを採用しない場合の選択肢。当方は採用したことがないので使用感等は不明。

じしん
接触技を嫌う場合、とりわけ、ギルガルドとキングシールドとの択を嫌う場合に。ほか、ばくれつパンチを半減してくるどくタイプなどにも一応打点は取れます。

かみなりパンチ
どうしてもギャラドスが重いパーティであれば。ただし、いかくでAが下げられてしまうので、旨味はあまりないか。

ほのおのパンチ
ほのお4倍弱点に対して。ナットレイにはばくれつパンチで事足りるので、ほぼハッサムピンポイント。どうしてもハッサムが重いパ(ry

今回はとつげきチョッキ持ちなので、補助技についての考察はなしで。アンコールとか、面白い技も覚えるんですけどね()


☆運用
低〜中高程度の火力の特殊アタッカーに後出し、または先発や氏に出しから、ばくれつパンチなどで負担をかけていきます。多少の不利対面でも、ばくれつパンチの混乱自打で勝ち筋を拾えることもあるので、後続に退けない場合は敢えて突っ張ってみるのも戦術の一つ。こいつを軸にサイクルを回して、後続の一貫を作ることに尽力すべし。


☆相性のいい味方

リザードンの苦手ないわタイプなどにカイリキーが役割を持てます。Yなら、ボルトロスなどのでんきタイプにカイリキーを後出しするようなプレイングになると思います。タイプの被るバシャーモ以外のほのおタイプなら、基本的にカイリキーと組みやすいと思います。ただし、霊獣ランドロスに注意。

リザードン同様、パルシェンの苦手なポケモンたちに大抵役割を持てます。ただし、マリルリクチートに注意。

カイリキーの苦手な相手に比較的強め。特に、カイリキーの天敵ファイアローに強いのもグッド。どくまも型でもアタッカーでも、いずれも機能しやすいと思います。ただし、バシャーモや霊獣ランドロスに注意。

サンダー
サンダーの苦手なこおりタイプやいわタイプに役割を持てるカイリキーは頼もしい相方。ボルトチェンジを採用しているサンダーなら、カイリキーを無償降臨させる機会も増えます。このカイリキーと組ませるサンダーなら、おだやかよりもずぶといの方がおすすめ。敢えてのひかえめスカーフなどもアリかも?

いかく&トンボがえり持ちのランドロスばくれつパンチ持ちのカイリキーのサイクルが強力。この場合のランドロスはゴツメかスカーフがおすすめ。ただし、マリルリに注意。



今回は以上です。これからもよしなによろしくお願いします。